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Schon beim Tippen "ahnt" Visual Studio, dass die Zeile wohl nicht kompilieren wird und hilft beim der richtigen Schreibweise - und wartet nicht bis zur Kompilierung. Der Compiler pruft, dass alle notigen Abhangigkeiten vorhanden sind und der Code kompiliert. Durch das Einchecken werden die Anderungen des einzelnen Entwicklers mit den Anderungen des gesamten Teams zusammengefuhrt. Nach dem Einchecken wird der Code vom Builderserver, der dem Team zentral zur Verfugung steht, nochmals in einer sauberen Umgebung gegengepruft. Um herauszufinden, ob die Software uberhaupt startet, kommen Integrations-Tests oder auch UI-Tests zum Einsatz. Im nachsten Schritt lie?en sich auf der Testumgebung auch technische Tests ausfuhren, die jeweils das Gesamtsystem bzw. Egal, wie viel man testet und wie ahnlich die eigenen Testumgebungen an der Produktionsumgebung angelehnt sind, es wird wohl immer Probleme geben, die erst auf der Zielumgebung auffallen. Wann ist ein Feature eigentlich fertig?Kunden finden kurzere Zyklen naturgema? eher gut, geht das doch haufig mit einer kurzeren Wartezeit bis zum neuen Feature einher.
JuniĀ 2013Wie Software-Entwicklung mit Hilfe moderner Methoden schneller, effizienter und zielgerichteter organisiert werden kann.Von Neno Loje, freiberuflich tatiger Berater und MVP fur Visual Studio ALM und Thomas Schissler, Coach und Consultant artiso AG, MVP fur Visual Studio ALMBuild-Measure-LearnSoftware-Entwicklung ist seit jeher ein Gebiet mit rasanten Veranderungen und Entwicklungen. Auch wenn ein Stuck Code kompiliert, hei?t das noch lange nicht, dass es das tut, was es tun sollte (bzw. Die Unit Tests dienen auch anderen Teammitgliedern als Sicherheitsnetz bei Anderungen am Code und als technische Dokumentation, wie sich der Code verhalten soll. Das birgt immer Potential fur Konflikte, sodass man mit diesem Schritt moglichst nicht lange warten sollte.
Dabei wird der Code mindestens kompiliert, haufig laufen danach noch Tests oder weitere Qualitatsanalysewerkzeuge.
Diese erfordern eine funktionierende Testumgebung ("Test Lab"), die meistens erst recht aufwendig bereitgestellt und eingerichtet werden muss. Neben dem Prufen von Teilen, die sich nur schwer automatisieren lassen (oder noch nicht automatisiert wurden) liegt der Schwerpunkt hier auf der Erfullung der Anforderungen. Dazu gehoren auch Kennzahlen, die man verwenden kann, um das System zu uberwachen und zu bemerken, wenn es sich nach einem Update anders verhalt (also z.B. Letztlich ist ein Feature erst dann fertig, wenn es fertig entwickelt, getestet und ausgeliefert wurde und es der Kunde sinnvoll bei sich nutzen kann.Wenn man die Zeit stoppt zwischen dem Eingang einer Idee bis hin zu dem Moment, an dem das Feature vom Kunden angenommen ist, so erhalt man die Durchlaufzeit (Cycle Time). Doch wahrend sich in der Vergangenheit diese Entwicklungen zumeist auf einer technologischen Ebene abgespielt haben, erleben wir momentan die gro?ten Veranderungen im Bereich der Prozesse und der Organisation der Softwareentwicklung.
Man glaubt gar nicht, wie haufig der Fall auftritt, dass es auf einem Entwicklerrechner scheinbar funktioniert, der Buildserver jedoch ein Kompilierfehler meldet - zum Beispiel wegen fehlender Dateien oder Abhangigkeiten. Bei Fehlerberichten wird dies als mittlere Zeit bis zur Wiederherstellung (Mean Time to Repair; MTTR) bezeichnet.
Vor allem finden agile Methoden immer starker Einzug in Projekte aller Art, auch wenn die Interpretation von Agilitat noch sehr unterschiedlich ist.Dabei spielt ein Konzept eine besonders wichtige Rolle, welches als Build-Measure-Learn bezeichnet wird.
Gerade, wenn man sehr kurze Zyklen verwendet, wie es einige Webseiten tun, sollte man hier einen "Plan B" haben, wie man im Fehlerfall vorgeht.Und naturlich sollte man daraus lernen und ggf. Je mehr von der oben stehenden Liste automatisiert wurde, desto kurzer werden hier die Zeiten ausfallen.Aus Entwicklersicht sollte man im Team das Wort "fertig" erst einmal definieren. Ziel ist dabei, durch kurze Zyklen nach Bewertung eines Zwischenergebnisses Entscheidungen fur die nachsten Entwicklungsschritte zu treffen und so den Nutzen der Entwicklung zu optimieren.
So einleuchtend sich dieses Konzept anhort, so herausfordernd ist jedoch die richtige Umsetzung. Viele Bereiche der Software-Entwicklung sind direkt oder indirekt betroffen und um dieses Konzept tatsachlich erfolgreich anwenden zu konnen, sind etliche tiefgreifende Veranderungen notwendig.
Wir wollen uns zunachst das Build-Measure-Learn-Konzept etwas naher anschauen und betrachten dann in den weiteren Kapiteln dieses Artikels die wichtigsten Veranderungen, die zur Umsetzung notwendig sind.Wahrend in der Vergangenheit versucht wurde, ein Software-Projekt moglichst gut zu planen und diesen Plan dann moglichst gut umzusetzen, geht Build-Meaure-Learn davon aus, dass wir erst im Laufe der Zeit bestimmte Fragen richtig beantworten konnen. Statt also einen Plan zu erstellen und diesem zu folgen, wird entschieden, was aus der aktuellen Situation heraus der nachste geeignete Schritt ist, der den gro?ten Nutzen generiert. Dabei spielt der Kunde eine wesentlich gro?ere Rolle, da er durch sein Feedback direkten Einfluss auf diese Entscheidungen hat. Der Build-Measure-Learn Ansatz beschreibt, wie in kurzen Zyklen Ideen realisiert werden, um aus den Erfahrungen heraus die weitere Produkt?entwicklung zu planen.
Das Konzept von Build-Measure-Learn sieht dabei vor, dass eine Idee zunachst als Funktionalitat in der Anwendung umgesetzt wird (Build). Diese Funktionalitat wird den Anwendern oder einer kleinen Test-Gruppe zur Verfugung gestellt und wir ermitteln uber den Schritt Measure Daten bezuglich des Nutzens dieser Funktion. Gleichzeitig werden die Systeme immer komplexer und der Qualitatsanspruch der Anwender steigt. Anschlie?end erfolgt der Schritt Learn, bei dem wir aus diesen Ergebnissen lernen, wie wir unsere Software-Anwendung verbessern konnen. Diese Verbesserungs-Ideen werden wieder umgesetzt, gemessen, daraus eine Lehre gezogen und so weiter.Als Beispiel konnte der Betreiber eines Internet-Portals fur Flugbuchungen eine Funktion einbauen, die es bestimmten Benutzern erlaubt, direkt nach der Buchung des Fluges ein Hotel am Zielflughafen zu reservieren. Anschlie?end wurde gemessen werden, ob Anwender dieser Funktion eine Hotelreservierung haufiger vornehmen, als Anwender die diese Funktion separat aufrufen mussen.
Entwickler erstellen Code, ubergeben diesen an die Tester und beheben anschlie?end Fehler, die der Tester findet. Ausgehend von diesen Erkenntnissen kann die Funktion weiter ausgebaut oder auch wieder eingestellt werden.Damit wird auch akzeptiert, dass nicht alle Annahmen in der Software-Entwicklung korrekt sind und dass wir auch Fehler machen. Jedoch bietet dieses Vorgehen eine Reihe von Nachteilen wie beispielsweise hohe Transaktionskosten (Kosten fur die Kommunikation zwischen Tester und Entwickler) oder das Risiko, dass bestimmte Probleme unentdeckt bleiben, weil der Tester nicht das erforderliche Wissen uber die Anwendung hat.


MindsetIdealerweise berucksichtigen Entwickler die Qualitatsanspruche bereits beim Implementieren des Codes.
Ja, so radikal und unglaublich sich das anhort, das Entfernen von Testern aus Software-Projekten erhoht die Qualitat - sofern diese Ma?nahme durch eine Qualifizierung der Entwickler in Bezug auf modernes Testen begleitet wird.
Wahrend diese Aussage sicherlich in einigen Aspekten zutrifft (z.B, Vorteile des 4-Augen-Prinzips), so dient sie Entwicklern oft als Rechtfertigung oder Ausrede, Tests nichts selbst ausfuhren zu mussen. Grund ist, dass Entwickler nicht gerne testen und somit auch keine hohe Motivation haben, ihre Fertigkeiten in diesem Bereich zu verbessern.Test-PraktikenJedoch haben Entwickler oftmals viel bessere Moglichkeiten, Tests effizient zu gestalten, gerade in Bezug auf Test-Automatisierung. Und letztendlich werden Entwickler auch anderen, besseren Code schreiben, wenn sie wissen, dass sie selbst die Tests dafur ausfuhren mussen. Oder durch Applikationsmetriken kann direkt gemessen werden, wie haufig eine bestimmte Funktion genutzt wird. Unit-Tests oder TDD (Test Driven Development) lassen sich nicht sinnvoll umsetzen, wenn die Implementierungs- und Testaufgaben auf 2 Personen aufgeteilt sind, die unabhangig voneinander, moglicherweise in getrennten Teams arbeiten.
Mit diesen Informationen erhalt man eine gute Basis, Entscheidungen im Sinne des maximalen Kundennutzens zu treffen.
Und auch wenn in einigen Teams Software-Entwicklung ohne dedizierte Tester nicht realisierbar erscheint, sollte dennoch versucht werden, diesem Ideal moglichst nahe zu kommen und moglichst viel der Verantwortung fur die Qualitat der Anwendung bereits beim Schreiben des Codes durch die Entwickler ubernehmen zu lassen. Diese Aspekte stellen naturlich besondere Anforderungen an die Build-Phase, um in diesen kurzen Zyklen qualitativ hochwertigen und wartbaren Code zu liefern.FazitDer Anspruch, die perfekte Software zu planen und anschlie?end umzusetzen, muss heute als unrealistisch angesehen werden, egal wie viel Planungsaufwand investiert wird. Als viel erfolgreicher hat sich herausgestellt, durch kleine Experimente Funktionalitat in sehr kurzen Zyklen hinzuzufugen und dann herauszufinden, wie die Software weiter optimiert werden kann.
Also weg vom Planen, hin zum Ausprobieren und sich eingestehen, dass die eine oder andere Idee vielleicht doch nicht so gut war.
Und um Transaktionskosten in diesem Szenario zu minimieren, sollten Tester auf jeden Fall Teil des Entwicklungs-Teams sein, idealerweise mit den Entwicklern in einem Raum sitzen und nicht organisatorisch getrennt sein.Als nachsten Schritt, vor allem in Bezug auf kurzere Iterations-Zyklen, spielt die Testautomatisierung eine wichtige Rolle. Dieser arbeitet auf der einen Seite mit den Stakeholdern, um die Ideen zu erfassen, und zum anderen dient er dem Entwicklungs-Team als zentraler Ansprechpartner bei fachlichen Fragen. Nur damit werden Teams es schaffen, in Zyklen von wenigen Tagen oder Wochen jeweils am Ende einer Iteration qualitativ hochwertige Software bereitstellen zu konnen. Ebenso kommuniziert der PO die Vision, also fur wen die Software entwickelt wird (Zielgruppe) und welcher Nutzen mit ihr realisiert werden soll (Business Value).Dabei geht es nicht um viele Worte, sondern im Gegenteil eher um nur so viel Text, wie notig mit dem "richtigen" Detailgrad, um das gewunschte Resultat klar zu kommunizieren.
Da es bei den meisten Projekten mehr Wunsche gibt, als das Team in der Lage ware direkt umzusetzen, wird die Liste zu einer Art Warteschlange.
Und wenn es richtig gemacht wird, mussen Entwicklungsteams fur das Schreiben der Unit-Tests keine zusatzliche Zeit aufwenden, da viele andere Dinge dadurch effizienter gestaltet werden konnen.
Die Anforderungen in der Warteschlange in der Reihenfolge, wie sie eingetragen wurden, einfach abzuarbeiten ist dabei allerdings haufig nicht die effizienteste Wahl. Die effiziente Erstellung von Unit-Tests setzt allerding eine geeignete Architektur voraus - eine Voraussetzung, an der Teams mit einer gro?en Basis an Legacy-Code haufig scheitern.Uber Unit-Tests hinaus bieten moderne Test-Tools auch die Moglichkeit, uber Integrations-Tests das Gesamtsystem effizient zu testen. So konnen uber Virtualisierung Testumgebungen bereitgestellt werden, in denen automatische UI-Tests in moglichst realistischen Szenarien die Anwendung prufen und so das Risiko der Ubernahme von Fehlern nach dem Deployment in die Produktivumgebung reduziert. Last- und Performance-Tests helfen, bose Uberraschungen bezuglich des Laufzeitverhaltens im Produktivbetrieb zu verhindern, indem diese Probleme bereits fruh im Entwicklungsprozess erkannt und beseitigt werden.
Wahrend automatisierte Tests die Moglichkeit bieten, sehr haufig ausgefuhrt zu werden um Abweichungen fruh zu erkennen, haben manuelle Tests nach wie vor eine wichtige Funktion. So bieten "explorative" Tests den Vorteil, dass nicht nur vordefinierte Szenarien gepruft werden, sondern die Anwendung allgemein auf unerwartetes Verhalten gepruft wird.
FazitBei der Entwicklung von Software in immer kurzeren Zyklen brauchen wir neue Methoden zur Qualitatssicherung. Auch hier kann man die Elemente relativ gegeneinander abwagen (Feature A ist aus Kundensicht drei Mal so viel wert wie Feature B). Dabei mussen Entwickler bereits bei der initialen Implementierung mehr Verantwortung ubernehmen und die dazu erforderlichen Praktiken erlernen und anwenden.
Weitere Kriterien konnten noch das Risiko (besonders riskante Anforderungen mochte man vielleicht moglichst fruhzeitig abarbeiten) bzw.
Der Lohn dafur ist eine neue Sicherheit und ein Ende des "Gezerres" zwischen Entwicklung und Qualitatssicherung vor allem am Ende eines Releases.Siehe auch Moderne Softwareentwicklung 5 - Optimierte Qualitatssicherung fur moderne ProzesseErweiterbare und wartbare Architekturen entwickelnKlassische Architektur liefert meistens spezialisierte Losungen fur konkrete Probleme oder Anforderungen. Abhangigkeiten zwischen den Elementen sein.Entwicklungs-TeamDie Umsetzung der Elemente vom Product Backlog (Product Backlog Items) erfolgt durch das Entwicklungs-Team. Deshalb ist der klassische Wasserfall-Prozess auch so aufgebaut, dass zunachst alle Anforderungen bekannt sein mussen, um dann die ideale Architektur zu entwerfen. Dieses ist idealerweise nicht zu gro?, sodass man sich gut untereinander abstimmen kann, am gleichen Ort angesiedelt und verfuget uber alle Fahigkeiten, die benotigt werden um die Software fertigzustellen, inklusive aller Qualitatsaspekte und Testing. Das bedeutet aber auch, wenn sich die Anforderungen andern, kann es vorkommen, dass das Architekturkonzept nicht mehr passt.Im Gegensatz dazu funktioniert moderne Architektur mehr mit allgemeinen Patterns, die sich auf verschiedene Projekte und Situationen anwenden lassen. Mit dieser Zahl lassen sich Prognosen anstellen, die auf der bisher gemessenen Geschwindigkeit basieren. Beispiele dafur sind WPF, wodurch das MVVM-Pattern erst richtig elegant umsetzbar wurde, oder WCF und Webservices, die serviceorientierte Architekturen zum Durchbruch verholfen haben. Die Anzahl wird haufig so gewahlt, dass es ausreicht das Team kontinuierlich zu beschaftigen, aber eben auch nicht zu viel, sodass das Team einen klaren Fokus behalten kann.Dabei ist das Team dafur verantwortlich, den Code nachhaltig zu schreiben und sich keine "technische Schuld" aufzuladen. Auf der anderen Seite muss Architektur es auch ermoglichen, Technologien auf enge Bereiche des Codes zu beschranken, sodass beim Wechseln einer Technologie die notwenigen Anpassungen auf diesen Bereich begrenzt werden konnen. Beim klassischen Ansatz werden Modelle genutzt, damit ein Spezialist (der Software-Architekt) seine Konzepte und Ideen an die Entwickler kommunizieren kann, die diese in Code umsetzen sollen.
Die Umsetzung neuer Funktionen dauert dann zunehmend langer und bremst mittelfristig die Geschwindigkeit des Team aus (bis hin zu praktisch Null).FazitEin fur alle sichtbares Product Backlog dient als Spiegel dessen, was das Team vor hat bzw.


Moderne Teams kommen jedoch ohne klassischen Architekten aus, da das Team gemeinsam Verantwortung fur die Architektur ubernimmt und jeder im Team aktiv an deren Gestaltung mitwirkt. Gerade hier erfullen Modelle einen wichtigen Aspekt, namlich die Visualisierung von Strukturen und die Reduktion von Code auf verschiedene Abstraktionsebenen. Es bietet die ideale Grundlage fur Diskussionen, da die Reihenfolge fur alle Beteiligten transparent erkennbar ist. Der klassische Architekt wird durch diese Veranderung jedoch nicht arbeitslos, sondern er ubernimmt eine neue wichtige Aufgabe.
Er ubernimmt die Aufgabe eines Coaches fur die Entwickler und sorgt dafur, dass die Entwickler die notwendigen Patterns kennen und korrekt anwenden konnen.
Durch die klaren Zustandigkeiten kann sich jede beteiligte Person voll und ganz auf ihre Aufgabe konzentrieren.Der Product Owner als zentraler Ansprechpartner und Verantwortlicher fur die Sortierung des Product Backlogs reprasentiert die Stakeholder. Und er entdeckt und entwickelt neue Patterns, da es hier ja auch kontinuierliche Verbesserungen und Weiterentwicklungen gibt und transferiert dieses neue Wissen nach einer Evaluierung an das Team weiter. Moderne Architektur muss drei wichtige Aspekte erfullen:Die Testbarkeit ermoglicht es uns, dass wir effizient Unit-Tests mit klaren und atomaren Testzielen erstellen konnen. Anwender, Management, Marketing, Support etc.Das Entwickler-Team ist dafur verantwortlich, die Anforderungen richtig umzusetzen. Dazu zahlt auch die Verantwortung fur die Nachhaltigkeit, also fur eine wartbare, erweiterbare Codebasis.Einige Teams haben noch einen Prozessbegleiter (bei Scrum als "Scrum Master" bekannt), der das Team coacht, dabei hilft die Zyklen - von der Idee zum fertigen Feature - zu verkurzen bzw. Im Englischen wird dafur der Begriff "Stakeholder" benutzt, womit alle Personen bezeichnet werden, die an einem Projekt ein Interesse haben, also neben den klassischen Anwendern eben auch Management, Marketing, Vertrieb etc. Stakeholder Feedback nutzenDie Stakeholder kommunizieren ihre Wunsche an den Product Owner (PO), der diese in einem Backlog sammelt, verwaltet und auf Basis des Inputs seiner Stakeholder entscheidet, welche Funktionen als nachstes implementiert werden sollen. Diese Funktionen werden im Entwicklungs-Team umgesetzt und am Ende einer kurzen Iteration als nutzbares Software-Inkrement bereitgestellt.
In der Praxis fehlt haufig der nun folgende - entscheidende - Schritt, namlich dass sich die Stakeholder und der PO mit dem Ergebnis befassen und aufgrund der daraus gewonnenen Erkenntnisse ihre Anforderungen anpassen. Wartbarkeit beschleunigt auch die Fehlersuche und ermoglicht es, die notwendigen Anderungen moglichst lokal zu begrenzen.Durch Erweiterbarkeit bekommen wir die Moglichkeit, neue Funktionen schnell und effizient zu unserer Anwendung hinzuzufugen. Die Stakeholder sollen also nicht - wie in einer Einbahnstra?e - ihre Anforderungen nur in diesen Prozess einbringen, sondern sich auch mit dem Ergebnis beschaftigen um zu sehen, wie die Software aktuell aussieht und daraus neue Erkenntnisse zu ziehen.Aber den Stakeholdern wird es oftmals nicht ganz einfach gemacht, diese Feedback-Schleife zu schlie?en. In jeder Anwendung steigt der Aufwand, neue Funktionalitat einzubauen mit der Gesamtmenge an Code an. Diesen Anstieg moglichst gering zu halten ist das primare Ziel von Erweiterbarkeit.Alle diese Aspekte stellen eine Voraussetzung fur ein effizientes Build-Mesure-Learn dar. Testbarkeit ermoglicht das Liefern qualitativ hochwertigen Codes in kurzen Zyklen, Wartbarkeit ermoglicht schnelle Anpassung bestehender Funktionalitat und Erweiterbarkeit erlaubt es, Anwenderwunsche, die aus unserem Learn-Schritt entstehen, schnell und effizient umzusetzen.FazitWahrend der Erfolg der Bemuhungen in Bezug auf Wartbarkeit und Erweiterbarkeit sich nur mittel- bis langfristig messen lasst, bietet die Testbarkeit den Vorteil, dass sie sofort uberprufbar ist - schon in dem Moment, in dem ich Tests dafur schreibe.
Wichtig ist hierbei, dass Entwicklungsteams die Verantwortung anerkennen, dass sie ihre Stakeholder beim Liefern von Feedback bestmoglich unterstutzen mussen.
Schon ist an dieser Stelle nun, dass dieselben Patterns, die die Testbarkeit verbessern auch zu einer Verbesserung der Erweiterbarkeit und Wartbarkeit fuhren. Entwickler haben die Kompetenz und die Werkzeuge, die dabei helfen konnen und - noch viel wichtiger - die Entwickler sind auf dieses Feedback angewiesen. Stakeholder sollten also nicht als "Storfaktor" gelten, die eh nicht genau wissen, was sie wollen, sondern sie sind ja die Daseinsberechtigung fur Software-Entwickler. Denn nur wenn die Stakeholder einen Nutzen durch die Software haben, wird auch Geld fur die Entwicklung bereitgestellt. Es liegt also in der Verantwortung der Software-Entwickler, die Kommunikation mit den Stakeholdern zu optimieren und so fur optimale Ergebnisse zu sorgen. Dieses Feedback kann vom Entwicklungs-Team am Ende einer Iteration eingefordert und verwaltet werden. Es ist beispielsweise jederzeit nachvollziehbar, wie ein entsprechendes Feedback sich in Anderungen der Anforderungen ausgewirkt hat oder welcher Stakeholder noch gar kein Feedback gegeben hat. StoryboardsEin weiterer Aspekt fur die Kommunikation zwischen dem Entwicklungs-Team und den Stakeholdern ist die Frage, wie Anforderungen und Wunsche von Anwendern effizient formuliert werden konnen.
Diese stellen in vereinfachter und bildhafter Form dar, wie ein Anwender mit der zu implementierenden Funktionalitat arbeiten wird, ahnlich zu einem Storyboard zu einem Film.
Das Ziel ist dabei, mit einigen einfachen Bildern ein einfaches Verstandnis fur den Ablauf zu geben. Diese Form der Dokumentation konnen Stakeholder und POs nutzen, um ihre Anforderungen klarer zu beschreiben und damit die Chance zu erhohen, gleich bei der ersten Implementierung ihre Vorstellungen zu treffen.
Oder Teams nutzen diese Methode um ihre Realisierungsvision zu dokumentieren und vor der Implementierung mit den Stakeholdern zu verifizieren.
Dabei bilden die Storyboards eine wesentlich bessere Diskussionsgrundlage als verbaler oder textueller Informationsaustausch.
Und neben der Vermeidung von Missverstandnissen bieten Storyboards den Vorteil, dass Diskussionen effizienter, praziser und schneller stattfinden konnen.FazitDie Kommunikation mit den Stakeholdern ist fur Entwicklungs-Teams ein elementarer Schritt zum erfolgreichen Software-Projekt. Dabei mussen Software-Entwickler sich dieser Aufgabe stellen und mit geeigneten Prozessen und Hilfsmitteln diesen Austausch nach Kraften fordern, statt sich "im stillen Kammerlein zu vergraben".Beide Methoden zur Optimierung der Kommunikation mit Stakeholder sollen allerdings nicht die direkte Kommunikation ersetzen, sondern diese erganzen. Jedoch ist gerade bei gro?eren Projekten mit einer gro?en Anzahl Stakeholder eine direkte Kommunikation zwischen allen Beteiligten nicht immer in der erforderlichen Intensitat moglich.
Hier konnen solche Tools eine sinnvolle Unterstutzung bieten.Siehe auch Moderne Softwareentwicklung 3 - Stakeholder effizient einbindenContinuous Delivery als zentraler Motor fur erfolgreiche ProjekteAuch aus technischer Sicht bringen kurzere Zyklen "frischen Wind" in die Software-Entwicklung, in dem die Zeit zwischen der Programmierung eines Features und der Bereitstellung fur Tester und Kunden verkurzt wird.



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Comments to «Build software entwicklung»

  1. 16.07.2015 at 23:35:23

    BRATAN writes:
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  2. 16.07.2015 at 23:17:16

    SmashGirl writes:
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  3. 16.07.2015 at 15:24:20

    032 writes:
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  4. 16.07.2015 at 22:16:14

    Kacok_Qarishqa writes:
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