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LOS DEPORTES COLECTIVOS INTRODUCCION (CLASIFICACION DE LOS DEPORTES) Aunque resulta dificil clasificar todas las disciplinas deportivas (que a su vez pueden tener varias modalidades), generalmente se enumeran seis tipos de deporte: atleticos (por ejemplo, atletismo, gimnasia, halterofilia, natacion y ciclismo), de combate (boxeo, lucha libre, esgrima, judo, karate y otras artes marciales), de pelota (futbol, futbol americano, rugby, baloncesto, balonmano, voleibol, tenis, tenis de mesa, waterpolo, squash, beisbol y pelota vasca), de motor (automovilismo, motociclismo, motocross), de deslizamiento (esqui, bobsleigh, trineo, patinaje sobre hielo) y nauticos o de navegacion (vela, esqui acuatico, surf, windsurf, remo, piraguismo). En cuartos, Del Potro obtuvo un trabajoso exito por 6-4 y 7-6 (7-4 en el tie break), despues de una hora y 55 minutos de juego. Juan Martin Del Potro vs Roger Federer, Londres 2012: 8 (hora local) en Argentina, Uruguay, Brasil. Juan Martin Del Potro vs Roger Federer, Londres 2012: 7 (hora local) en Chile, Paraguay, Bolivia. Juan Martin Del Potro vs Roger Federer, Londres 2012: 6 (hora local) en Mexico, Colombia, Ecuador, Peru. En extradeportes podemos disfrutar de los partidos mas actuales gracias a los enlaces que ofrecen webs ajenas, facilitando asi el acceso a los mismos sin necesidad de desembolsar ninguna cantidad economica. When checked, Shutterstock's safe search screens restricted content and excludes it from your search results. El mundo de las "videoconsolas falsas y clA?nicas" es un tema bastante interesante y que puede dar mucho de si.
Comprende todo tipo de competiciones deportivas, incluyendo partidos de futbol gratis en directo, a traves de servidores ajenos.
Otras mas generales serian, por ejemplo, las que distinguen entre deportes individuales y de equipo, o entre deportes de verano y de invierno. Para disfrutar del futbol en Extradeportes solo tienes que entrar en la pagina web y buscar el evento que quieres visionar y hacer click sobre el. Nosotros controlA?bamos a un personaje que portaba unos globos sobre su cabeza que le permitA­an volar bajo el cielo estrellado. Tambien existen modalidades deportivas en el limite con la aventura (los denominados deportes de riesgo), las que se enmarcan en el puro juego (billar, bolos) y las relacionadas con la inteligencia (como el ajedrez).
Tenemos todo el futbol: Liga BBVA (Primera Division Espanola), Liga Adelante (Segunda division Espanola), Copa del Rey, Europa League (Antigua UEFA), Champions League (Liga de Campeones de Europa), Copa Libertadores, Mundial Rusia 2018, Supercopa de Europa, Supercopa Espanola, Premier League, Ligue 1 (Liga Francesa), Calcio (Liga Italiana) y todo el futbol que puedas imaginar. No solo disfrutamos del futbol porque en Extradeportes tambien somos amantes del baloncesto (NBA y ACB), Tenis, Formula 1, Boxeo, Atletismo, Golf, Beisbol, SuperBowl, Rugby, Cricket, Olimpiadas y otros muchos deportes mas. El campo de juego o cancha suele ser de hierba, pero se puede jugar en otro tipo de superficies, como tierra, e incluso, en algunas competiciones, sobre cesped artificial.
El campo no puede medir mas de 119 m de largo por 91 m de ancho y tampoco menos de 91 m de largo por 46 m de ancho. Una vez cogido el corazA?n debA­amos escapar al siguiente nivel por la parte superior derecha de la pantalla antes de que el tiempo llegara a 0. Las porterias consisten en dos postes colocados verticalmente y con una separacion de 7,32 m, un travesano (larguero) que los une a una altura de 2,44 m y una red que abarca toda la parte trasera de la porteria. La pelota es redonda, con una circunferencia entre 68 y 71 cm y un peso entre 396 y 453 gramos.
El juego esta controlado por un arbitro ayudado por dos jueces de linea (denominados desde 1996 arbitros asistentes). Normalmente hay dos tiempos de 45 minutos con un intervalo minimo de descanso de cinco minutos (que habitualmente es de quince). En competiciones eliminatorias, para decidir partidos que han finalizado empatados despues de los 90 minutos reglamentarios, se juega un tiempo adicional (prorroga) con dos tiempos de quince minutos.
GALAXIANEl a€?matamarcianosa€? de toda la vida no podA­a faltar en cualquier ludoteca y era uno de los fijos de los recopilatorios de juegos de NES. Esta formula tambien ha evolucionado recientemente, adjudicandose el triunfo el equipo que marca primero un gol (comunmente denominado gol de oro). Nosotros debA­amos disparar en la parte inferior de la pantalla a un grupo de marcianos de colores distintos que formaban un grupo en la parte superior de la pantalla. En algunos casos se decide el ganador por medio de tandas de tiros a puerta desde el punto de penalti. Nosotros debA­amos movernos de derecha e izquierda para esquivar los ataques y apuntar para disparar y acabar con los marcianitos. Para dar validez a un gol, la pelota tiene que pasar entre los postes de porteria, bajo el larguero y sobrepasar completamente la linea de gol. De vez en cuando alguno o algunos de los marcianos del tropel se salA­a del grupo buscando estamparse contra nosotros.39.
Los porteros deben llevar ropa que los distinga del resto de los jugadores, tanto de su propio equipo como del contrario.
Las posiciones y alineaciones tradicionales, de cinco delanteros, dos medios, tres defensas y un portero se abandonaron hace tiempo en favor de otras formaciones mas flexibles. Mucho cuidado con bajar demasiado la altura ya que podemos acabar dA?ndonos un chapuzA?n en el agua (y perdiendo una vida). Estan permitidas las sustituciones, pero una vez que un jugador ha sido reemplazado, no puede volver al juego. Cada competicion tiene sus reglas propias que regulan el numero de sustituciones que puede hacer cada equipo durante un partido. Unos aviones rojos no enemigos indicaban el cambio de hora pasando del dA­a, al atardecer hasta la noche, y asA­ sucesivamente. En el futbol internacional, lo normal son tres sustituciones, entre cinco jugadores suplentes, que se designan antes de comenzar el partido.
Un partido comienza con un saque desde el circulo central del campo, efectuado por un jugador del equipo al que le haya tocado sacar, lo que se decide por medio del lanzamiento de una moneda. Cada vez que se marca un gol, el juego se reanuda desde el mismo circulo central y lo reinicia el equipo que lo haya encajado. El juego se desarrolla en una serie de laberintos llenos de bolitas pequeA±as (como las de Pac-Man) que nos debemos comer y enemigos que pululan por ahA­ y buscan hacernos la vida imposible.
Cuando se efectua un saque desde el centro, los equipos permanecen cada uno en su mitad del campo hasta que se ponga la pelota en juego. La A?nica forma de derrotar a los enemigos es recogiendo las cruces que hay por el laberinto que nos dan el poder de disparar durante unos segundos.A?Y cuA?l es la diferencia con respecto a Pac-Man? La pelota se pone en juego en el momento en que la toca otro jugador del mismo equipo que efectua el saque. El jugador que efectua el pase inicial no puede volver a tocar la pelota hasta que otro jugador lo haya hecho. En la parte superior de la pantalla habA­a un demonio que se encargaba de mover la pantalla hacia cualquier de los cuatro puntos cardinales de manera automA?tica. Se considera que la pelota sale fuera de banda cuando toda ella sobrepasa la linea que delimita el terreno de juego (por el suelo o por el aire).
HabA­a que tener mucho cuidado de que el movimiento del Scroll no nos aplastara.Una vez que se han comido todas las bolitas, el siguiente objetivo es recoger cuatro Biblias y llevarlas hasta un sello. Cuando la pelota sale fuera de banda, vuelve al juego por medio de un saque de banda si ha salido por las lineas laterales del campo, y por medio de un saque con el pie si ha sobrepasado la linea de gol. Los saques los efectuan jugadores del equipo que no ha sido responsable del envio de la pelota fuera del campo. Para efectuar un saque de banda, que debe realizarse en el mismo punto por donde salio la pelota, el jugador coge esta con las dos manos y la lanza desde detras y por encima de la cabeza. En el momento del lanzamiento el jugador deber estar de frente al terreno de juego y con ambos pies en el suelo.
Cuando la pelota sale fuera del terreno sobrepasando la linea de gol, vuelve al juego, bien por medio de un saque desde el area pequena de la porteria, cuando el ultimo en tocarla fue un jugador atacante, bien desde un saque de esquina si el ultimo en tocarla fue un jugador defensor. Un saque de esquina se saca desde el punto donde se juntan las lineas de banda y de gol mas cercanas al lugar por donde salio la pelota. El jugador que efectua el saque no puede volver a tocar la pelota hasta que lo haya hecho otro jugador. La regla mas compleja de las 17 basicas de que consta el juego es la que concierne al fuera de juego (regla 11).
POOYANLos personajes del lobo y el cerdito han sido muy recurrentes en la literatura infantil y la cuentA­stica en general.
En este caso, ambos personajes van a protagonizar este gracioso y divertido juego que se iniciaba con una secuencia muy graciosa de un lobo atrapando a un cerdito al son de una mA?sica muy tarareable. Nosotros, en el elevador, debA­amos lanzar dardos para pinchar y explotar los globos de los lobitos para que estos murieran despeA±ados. En el caso de no explotar los globos, el lobo aterrizaba en el suelo y se preparaba para formar una torre y alcanzar el elevador donde estA?bamos nosotros.
Cada lobo que no matA?bamos se unA­a a la torre hasta que tras juntarse varios lobos, nos alcanzaban y mataban. Un tiro libre directo se decreta por infracciones graves, y si ocurre dentro del area se decreta un penalti.
De ahA­ la necesidad de no dejarnos un globo sin explotar.En la segunda fase los lobos subA­an el precipicio en globos en lugar de bajarlo. Todos los tiros libres (excepto los penaltis) se sacan desde donde se produjo la infraccion. DebA­amos explotar los globos antes de que los lobos llegaran arriba donde habA­a una roca gigante. Los jugadores contrarios deben situarse como minimo a una distancia de 9,15 m de la pelota en el momento de sacarse el tiro libre. A menudo, el equipo que saca el tiro lo hace sin esperar a que se situe la barrera de defensores. HabA­a que tener mucha punterA­a en este juego para dar a todos los globos y matar a sus lobos.
El arbitro puede aplicar la ley de la ventaja y no pitar una falta si el equipo sobre el que se ha cometido sale beneficiado con ello. Un tiro libre directo se senala por infracciones graves, tales como faltas intencionadas o conducta antideportiva.
Hay nueve situaciones de este tipo; seis son faltas cometidas contra un contrario, dos son en contra de un contrario o de un companero de equipo, y una es tecnica. Otras dos faltas graves son: dar o intentar dar una patada a un contrario, y golpear o intentar golpear con la mano a un contrario. Mucho cuidado con las explosiones aleatorias que sucedA­an de vez en cuando en algA?n punto del escenario al azar. La ultima infraccion consiste en usar manos o brazos deliberadamente para controlar la pelota. Si alguna de las infracciones mencionadas es cometida por el equipo defensor dentro de su area, el arbitro lo sancionara con un penalti. El lanzamiento de penalti se efectua directamente a gol y los unicos jugadores que pueden estar dentro del area durante el lanzamiento son el jugador que lo lanza y el portero.
Si las infracciones son lo suficientemente graves, el arbitro puede amonestar al jugador (mostrarle la tarjeta amarilla). La imagen de Mario subiendo por las escaleras (algunas de ellas rotas) de los distintos pisos del nivel, saltando los barriles que Donkey nos lanzaba rodando o usando el martillo con su caracterA­stica musiquita ha pasado a la historia de los videojuegos de una manera universal.
CLU CLU LAND El protagonista de este curioso juego es un simpA?tico pez burbuja que nada por complejos laberintos marinos en una perspectiva cenital. El objetivo serA? encontrar los distintos lingotes de oro que se encuentran perdidos en el laberinto. El problema radica en que estos lingotes son invisibles, es decir, no se ven a simple vista.
HabrA? que moverse por el laberinto revisando todas sus calles sin dejar ninguna para dar con los lingotes.
Nosotros controlA?bamos un coche y debA­amos pasar por encima de estos cuadraditos diminutos para colorearlos.
El objetivo era colorear el suelo de toa la ciudad pasando por todos los cuadraditos sin dejarnos ninguno.Nuestro paseo estaba enriquecido por la presencia de otros coches a los que habA­a que disparar para apartarlos de nuestra trayectoria y no chocarnos con ellos.
El objetivo era movernos por el recinto usando las escaleras y esquivando a los enemigos (que en realidad eran alimentos como salchichas). HabA­a que pasar por encima de los trozos de planes, lechugas y hamburguesas para hacerlos caer a los pisos inferiores y asA­ ir formando los distintos bocadillos de hamburguesa.49. GOLF Si habA­a juegos de tennis y de baseball, tampoco nos podA­a faltar otro deporte tan trillado como es el golf. Tan sencillo como elegir la direcciA?n de la bola y golpearla gracias a una barra que nos indicaba la potencia y la punterA­a.
Su juego se llamaba tsu chu (tsu significa aproximadamente `dar patadas' y chu denota una bola hecha de cuero relleno). Los griegos y los romanos tuvieron una gran variedad de juegos de pelota (como el episkuros y el harpastum) y algunos probablemente serian tanto para jugar con las manos como con los pies.


En el siglo XIV se disputaba en Florencia un juego llamado calcio (giuoco del calcio, `juego de la patada'), que se jugaba por equipos de 27 jugadores con seis arbitros. No es sino hasta el siglo XII que se encuentran evidencias de algun tipo de futbol practicado en Inglaterra. Basicamente era un futbol que tenia lugar entre facciones o grupos rivales en villas y ciudades y tambien entre pueblos y parroquias.
Tomaban parte una gran cantidad de jugadores y las porterias podian estar separadas mas de un kilometro.
Estos juegos, que a menudo eran violentos y peligrosos, estaban asociados especialmente con el Carnaval y se llamaron futbol de carnaval. Oliver Cromwell intento ponerles freno, pero con la Restauracion y el reinado de Carlos II pronto se rehabilitaron. En el siglo XVIII era popular en las escuelas publicas inglesas, pero aun comprendia muchos jugadores por bando.
Unas cuantas escuelas publicas desarrollaron una forma mas organizada que ha sobrevivido en Eton (Eton wall game, Eton field game), Harrow (Harrow football) y Winchester (Winchester football).
Thring en la Universidad de Cambridge, que prepararon un encuentro entre representantes de las escuelas publicas mas importantes para intentar crear un juego de reglas estandarizado.
Llegaron a un acuerdo y formularon diez, conocidas como `las reglas de Cambridge' y que Thring describio como `el juego sencillo'. En 1855 se fundo el Sheffield Football Club, el club mas antiguo del mundo, y en 1862 comenzo a existir el Notts County, el club de liga mas antiguo del mundo. En octubre de 1863 se fundo la Futbol Asociacion (FA) en la Taberna Freemasons, en la calle Great Queen de Londres. La idea de una Copa de Futbol Asociacion fue del secretario de la FA, Charles Alcock, quien propuso sus planes en una reunion a la que asistieron doce clubes en octubre de 1871. Participaron quince clubes en la primera competicion en 1872, que fue ganada por los Wanderers, que batieron a los Royal Engineers.
Hasta 1892, casi todas las finales se celebraron en Kennington Oval (Londres), que es mas conocido por el criquet.
Los Wanderers ganaron seis veces; los Old Etonians ganaron dos veces y fueron segundos en seis ocasiones.
Tambien en 1872 se celebro el primer partido internacional (entre Inglaterra y Escocia), y en 1878 se celebro el primer partido con luz electrica. A finales de la decada de 1870, comenzo una larga, y a veces mordaz, disputa sobre los pros y los contras del profesionalismo y si los jugadores debian o no ser pagados con dinero como compensacion por los salarios perdidos al tomar parte en un partido.
En 1885 se legalizo por fin el profesionalismo, pero la discusion continuo durante anos y afecto a otros paises. Otro evento importante fue la creacion de la Liga de Futbol en 1888; esta se convirtio en un modelo para otros paises que posteriormente la imitaron. Esta adopcion se desarrollo con rapidez en Europa y muchas otras partes del mundo a finales del siglo XIX.
Los soldados britanicos, asi como los marineros, funcionarios de las colonias, hombres de negocios, ingenieros y maestros exportaron el juego a traves del mundo, como hicieron con el criquet y otros juegos y deportes.
En Viena habia una gran colonia britanica que fue la responsable de la creacion del primer club de futbol de Viena y del Club de Futbol y Criquet de Viena, del que derivo el FK de Austria.
El austriaco Hugo Meisl, un miembro del Club de Criquet de Viena y secretario de la FA de Austria (fundada en 1904), tuvo una gran influencia en el desarrollo del futbol en Europa y fue el principal impulsor de la Copa Mitropa (el prototipo de los eventos europeos de club modernos) y de las competiciones de la Copa de Naciones. Los residentes ingleses en Italia fundaron el Club de Futbol y Criquet de Genova, y el Genova (1892) es el club mas antiguo de la liga italiana; la FA italiana se creo en 1898.
En Hungria, el juego comenzo en la decada de 1890 (la FA se fundo en 1901) y en el primer equipo hungaro habia dos jugadores ingleses.
En Alemania y los Paises Bajos, el juego arraigo hacia 1900 (cuando se fundo la FA alemana). En 1887, dos propietarios ingleses de hilanderias, los hermanos Charnock, introdujeron el futbol en Rusia cerca de Moscu.
A principios del siglo XX, el juego estaba extendido por toda Europa y la mayoria de los paises habian formado su asociacion de futbol: Belgica (1885), Checoslovaquia (1901), Finlandia (1907), Luxemburgo (1908), Noruega (1902), Portugal (1941), Rumania (1908), Espana (1913), Suecia (1904) y Suiza (1895). En Sudamerica, los marineros britanicos jugaron al futbol en Brasil en la decada de 1870, pero su principal impulsor fue Charles Miller, hijo de unos emigrantes ingleses. Animo a los trabajadores ingleses residentes a formar clubes (algunos ya existian para el criquet).
En Argentina, el juego fue introducido por los residentes ingleses en Buenos Aires, y la AFA se fundo en 1891.
Sin embargo, arraigo con cierta lentitud y al final fueron los emigrantes italianos los que hicieron popular el juego.
La influencia britanica en Sudamerica es evidente en los nombres de algunos clubes: Corinthians en Brasil, Everton y Rangers en Chile, Liverpool y Wanderers en Uruguay, River Plate y Newell's Old Boys en Argentina.
Hasta hace poco y con motivo de la celebracion de la Copa del Mundo de 1994, los Estados Unidos no han sido asociados a menudo con el futbol, pero se ha jugado alli desde casi los comienzos. El club Oneida de Boston se fundo en 1862 y la seleccion nacional alcanzo las semifinales en la Copa del Mundo de 1930.
En Africa el movimiento colonial britanico jugo un gran papel en la introduccion del futbol, pero se desarrollo mas despacio que en el continente, mientras que en Canada y Australia solo en los ultimos anos se ha hecho popular. En 1904 se fundo en Paris el organo rector mundial, la Federacion Internacional de Futbol Asociacion (FIFA). Entre las dos guerras mundiales comenzo a practicarse en otros muchos paises y despues de la II Guerra Mundial muchos paises del Tercer Mundo tambien lo hicieron. Es uno de los deportes mas populares de este pais y atrae todos los anos a miles de practicantes y millones de espectadores. Se juega tambien en varios paises de Europa Occidental (como Espana), asi como en Mexico y Japon. El antecedente de todos los tipos de futbol pudo haber sido un juego practicado por los antiguos griegos, llamado harpaston, que no tenia limite en el numero de jugadores. El objetivo era mover una pelota (realizada con vejiga de buey) a traves de una linea de gol, golpeandola, lanzandola o corriendo con ella. La literatura clasica contiene testimonios detallados del juego, incluyendo sus elementos mas rudos, como los bloqueos brutales. Sin embargo, la mayoria de las versiones modernas de futbol son originarias de Inglaterra, donde una forma del juego era ya conocida en el siglo XII.
En siglos posteriores, el futbol se hizo tan popular que varios monarcas ingleses, como Eduardo II y Enrique VI, lo prohibieron, ya que restaba interes por la practica del tiro con arco. A mediados del siglo XIX, el futbol se dividio en dos entidades distintas: el futbol asociacion y el rugby, en los que los jugadores corren con la pelota y anotan.
Entre los dos tiempos hay un periodo de descanso de quince minutos, durante el cual los jugadores pueden abandonar el terreno de juego. El reloj se detiene al final de cada cuarto y en algunas ocasiones, cuando ocurren eventos particulares o cuando lo deciden los arbitros. En el comienzo de la segunda parte estas condiciones se invierten, es decir, el equipo que da la patada en el comienzo del partido, recibe la pelota en el comienzo de la segunda parte. Durante el kickoff, la pelota se pone en juego apoyandola en un soporte que se situa en la linea de 32 m en partidos universitarios o 27,4 m en la NFL. El equipo que da la patada de comienzo se alinea a la altura de la pelota o detras de ella, mientras que el equipo contrario se situa desplegado sobre su territorio en una formacion calculada para recuperar la pelota y correr con ella de manera efectiva.
Si la patada se queda dentro de los limites del campo, cualquier jugador del equipo que recibe puede atrapar la pelota en el aire o despues de un bote y correr con ella, situacion en la que el jugador puede ser placado por cualquier oponente, lo que se conoce como derribo (downed o down). Despues de que el jugador que lleva la pelota es detenido, el arbitro hace sonar su silbato para detener el juego y pone la pelota en el lugar donde el jugador fue derribado.
El juego tambien se detiene cuando el jugador que corre se sale de los limites del campo; entonces tiene lugar un scrimmage (accion para poner la pelota en juego). Antes de comenzar esta accion, el equipo que tiene la pelota suele formar un circulo, llamado pina, y discuten la proxima jugada que realizaran para intentar hacer avanzar la pelota.
Tambien el quarterback del equipo puede elegir una de entre la docena de jugadas ensayadas anteriormente.
El equipo a la defensiva tambien forma una pina y establece la tactica para detener el ataque. Despues de que ambos equipos vuelven de sus respectivas pinas, se situan en formacion, uno frente al otro, en la linea de scrimmage.
El juego comienza cuando el center se pone en cuclillas sobre la pelota, y, despues de una senal (oral), se la pasa rapidamente entre sus piernas al quarterback. Siguiendo la jugada escogida, este puede pasar la pelota, lanzarsela a un companero o correr con ella.
Durante el scrimmage, los jugadores del equipo a la ofensiva pueden contener a los defensores usando sus cuerpos, pero no asi con sus brazos o manos.
El jugador que corre con la pelota esta autorizado a usar un brazo para resguardarse de potenciales placajes. Los jugadores a la ofensiva contienen a los defensores o intentan apartarles del camino por medio de maniobras conocidas como bloqueos; un buen bloqueo esta considerado como una tecnica fundamental en futbol americano. Quizas la jugada de ataque mas espectacular es el pase o tiro hacia adelante, en el que la pelota es lanzada hacia adelante a un jugador escogido. La pelota la lanza casi siempre el quarterback y los que la recogen son los otros tres backs y los dos ends.
Un pase hacia adelante solo se puede realizar durante el scrimmage y siempre desde detras de la linea de scrimmage. Un pase lateral se puede realizar en cualquier lugar del campo mientras la pelota este en juego. Los jugadores del equipo defensor tratan de evitar que el equipo atacante avance con la pelota pudiendo usar brazos y manos en su intento de atravesar la linea de los oponentes para alcanzar al jugador que lleva la pelota.
El equipo defensor intenta que los atacantes no consigan ganar distancia y, para ello, placar al jugador que tiene la pelota antes de que llegue a la linea de scrimmage. El equipo atacante debe avanzar la pelota al menos diez yardas (unos 9 m) en cuatro intentos llamados downs. Si el equipo que ataca falla en avanzar los 9 m citados en cuatro intentos, debera entregar la pelota al equipo contrario despues del cuarto down.
Un equipo puede dar un puntapie (punt) a la pelota en el cuarto down si en los tres downs anteriores no ha conseguido avanzar los 9 metros.
En la accion de punt, el jugador tira la pelota al suelo y le da una patada antes de que entre en contacto con el.
Al realizar esta jugada, el equipo puede alejar la pelota de su propia zona de fondo antes de entregarla, debilitando de esta forma la posicion en el campo del equipo contrario.
REGLAS Los postes de meta en una cancha estandar estan separados 5,64 m y tienen un travesano a una altura de 3 metros. En las competiciones, los partidos constan de dos tiempos de 40 minutos cada uno, con un descanso de 5 minutos en el intermedio.
Las transformaciones se pueden conseguir tras convertir un ensayo (dos puntos) y por un golpe de castigo (tres puntos). Tambien esta la transformacion de drop, cuando se da una patada, a bote pronto, en medio del juego (tres puntos). Los zagueros son: un medio mele, un medio volante, dos tres cuartos centrales, dos tres cuartos aleros y un zaguero de cierre.
Un partido comienza con una patada a balon parado desde el centro del campo; el segundo tiempo se reanuda de la misma manera. Despues de la consecucion de un tanto, el juego se reanuda con una patada de drop, tambien desde el centro del campo.
A continuacion cada equipo intenta ganar la posesion de la pelota y, por medio de maniobras y pases (ademas de por patadas al balon para ganar terreno y la posicion), anotar ensayos.
Igual que en el rugby a 13, la pelota debe pasarse hacia atras o lateralmente, para poder avanzar. La pelota puede golpearse, lanzarse o pasar de un jugador a otro en cualquier direccion, excepto hacia adelante.
Si un jugador, sin querer, lanza la pelota hacia adelante, el arbitro decreta una mele o grupo compacto de fuerza en el lugar donde se ha producido la infraccion.
Una mele se forma por dos grupos de delanteros que se aproximan inclinandose unos contra otros, para que la pelota se ponga en juego sobre el suelo, en el tunel que se forma entre ellos. Las filas frontales se enfrentan y conectan de forma que ninguna cabeza quede junto a la de un companero.
El resto de los jugadores en la mele deben engancharse, por lo menos, con un brazo y una mano alrededor del cuerpo de un companero.


Cuando se introduce la pelota en la mele (normalmente lo hace el medio mele), tiene que hacerse en el medio del tunel que queda entre las dos filas frontales de los equipos, que intentaran tocar la pelota hacia atras con sus talones, de manera que pueda comenzar otro movimiento, a menudo con los defensas medios y los tres cuartos.
Tambien se decreta una mele cuando se produce un pase o un rechace adelantado, situacion que se produce cuando un jugador pierde la posesion de la pelota y sale hacia adelante o cuando la pelota golpea a un jugador, en el brazo o la mano, y sale rebotada hacia adelante tocando el suelo o a otro jugador antes de que el jugador que ha sido tocado pueda atraparla. Dos rasgos importantes y que se repiten en el juego son: la mele espontanea y los amontonamientos. Una mele espontanea se forma por uno o mas jugadores de cada equipo, en contacto fisico y de pie, empujandose alrededor de la pelota cuando esta en el suelo entre ellos. Un amontonamiento se produce cuando hay uno o mas jugadores de cada equipo en contacto fisico y de pie, alrededor de un jugador que lleva la pelota y termina cuando la pelota cae al suelo, cuando la pelota o el jugador que la lleva se sale del amontonamiento, o cuando se decreta una mele. Un jugador es placado cuando esta en posesion de la pelota y es sujetado por un oponente y tirado al suelo o cuando es sujetado y la pelota cae al suelo. El jugador que lleva la pelota se considera que es placado cuando al ser sujetado pone una o las dos rodillas en el suelo, o se sienta en el suelo, o encima de un jugador que esta tirado en el suelo. Cuando un jugador es tirado al suelo, debe intentar salir inmediatamente del lugar donde se encuentra la pelota. Cualquier jugador que este en el suelo despues de un placaje debe ponerse en pie antes de volver a tomar parte en el juego. Una vez que el jugador placado suelta la pelota, los demas jugadores deben estar de pie para poder jugarla. Ningun jugador puede caer intencionadamente sobre otro que este en el suelo o cerca de el; tambien es ilegal tirarse encima de la pelota cuando esta sale de una mele espontanea o de un amontonamiento. La formacion de saque de touch y el lanzamiento del mismo son una parte importante del juego. Las primeras se componen, al menos, de dos jugadores por cada equipo, alineados en dos filas paralelas, en angulo recto con respecto a la linea de touch. El equipo que efectua el saque determina el numero maximo de jugadores que debera alinearse por equipo (los oponentes pueden alinear menos, pero nunca mas). Las formaciones empiezan a una distancia de 5 m de la linea de touch y se pueden extender hasta los 15 metros.
La pelota se debe lanzar en linea recta por un jugador situado fuera de esa linea y debe recorrer un minimo de 5 m antes de que toque el suelo o a otro jugador. Si el saque es incorrecto, los oponentes pueden elegir entre hacer ellos el saque o una mele a 15 m de la linea de touch.
Durante el transcurso normal del juego, el jugador que lleva la pelota o la pelota misma, salen por la linea de touch, se le concede un saque de touch al equipo contrario, pudiendo ser un saque rapido o una formacion en regla. Las patadas a la pelota son una parte muy importante de las tacticas y estrategias del juego. Para hacer un puntapie, el jugador deja caer la pelota y antes de que toque el suelo le da una patada. Un especialista en puntapies puede darle efecto a la pelota, de manera que la lance en una direccion determinada y luego afecte a su vuelo y a la forma de botar en el suelo. Hay patadas que envian la pelota baja y luego bota por el suelo, metodo usado habitualmente para conseguir un saque de touch o ganar una posicion en el campo. Otro tipo de patada es el chip, un puntapie corto sobre las cabezas de los contrarios que se puede seguir.
Una variacion es el arriba y abajo, una patada muy alta que permanece en vuelo el tiempo suficiente para que los jugadores del equipo que la efectua corran hacia adelante y se coloquen debajo de donde se espera que caera la pelota. Por ultimo, esta el puntapie cruzado, que se usa cuando un tres cuartos alero u otro jugador, mientras corre cerca de la banda, es rodeado por contrarios y da una patada alta y cruzada, hacia el centro del campo, para que otros jugadores la sigan y atrapen. El puntapie para ganar terreno y posicion suele usarse cuando se lanza un tiro libre por una infraccion, y en muchas ocasiones, cuando se lanza un golpe de castigo. En los tiros libres, los oponentes deben retirarse hacia su zona de ensayo hasta que esten a 10 m de la marca y el equipo del jugador que golpea debe estar detras de el. El pateador puede elegir entre hacer un tiro libre rapido o tocar ligeramente la pelota con el pie para avanzar el mismo y luego pasarla. Tambien se obtiene un tiro libre por una recepcion, realizada por un jugador que mientras esta en su propia area de 22 m, recoge la pelota limpiamente en el aire, lanzada por un puntapie de un contrario, teniendo al menos un pie en el suelo y gritando la palabra mark, al tiempo que realiza la cogida. Un golpe de castigo puede ser un drop, una patada a balon parado, un saque rapido al pie o un puntapie. El objetivo puede ser conseguir una transformacion, ganar terreno con un saque de touch (en este caso no se puede usar la patada a balon parado), o ganar terreno dando una patada hacia adelante para que el equipo corra e intente ganar la posesion de la pelota. Otra vez, los oponentes se retiraran 10 m y el equipo del que da la patada se colocara detras de el.
Si el pateador intenta una transformacion, los oponentes no pueden moverse hasta que haya realizado el tiro. Si de una patada de drop, la pelota sobrepasa la linea de balon muerto o un defensor la manda al suelo en su propia area de ensayo sin haber sido el el responsable de enviarla sobre su propia area de ensayo, es obligatorio reanudar el juego desde la linea de 22 m y esta patada se llama habitualmente drop-out o un 22. Hay un gran numero de infracciones posibles en el rugby, mas que en ningun otro juego de campo, y debido a ello es muy dificil de arbitrar. Basicamente, un jugador esta en fuera de juego cuando se encuentra por delante de un companero que tiene la pelota, o del companero que la jugo por ultima vez. Esta situacion le coloca temporalmente fuera de juego, y se le penalizara si interviene en la jugada o intenta participar en la misma mientras este en posicion de fuera de juego.
No se produce infraccion si la posicion del jugador es inevitable y se retira sin interferir a un jugador contrario. Hay al menos 15 infracciones por fuera de juego, y la regla para estos casos en las meles, saques de touch, meles espontaneas y amontonamientos requieren su aplicacion minuciosa. El pase adelantado y el rebote adelantado son infracciones usuales ademas de otras como elevar a un companero en un saque de touch, usar el brazo erroneo en un saque de touch, obstrucciones, meter la pelota oblicuamente en una mele; colocarse encima en una mele espontanea, y abalanzarse sobre la pelota.
Un jugador no puede golpear, dar patadas, abalanzarse o zancadillear a un oponente, aunque si puede empujar con la palma de la mano abierta a un contrario que intenta placarle.
Tampoco pueden hacerse placajes peligrosos (por ejemplo, un bloqueo o placaje alrededor del cuello o de la cabeza) o placar con el brazo rigido.
No se puede cargar, agarrar u obstruir a un oponente que no tenga la pelota, excepto en un amontonamiento o mele espontanea. Todas estas infracciones pueden conllevar la expulsion del jugador, en cuyo caso, este no puede volver al partido.
Tambien se concede un golpe de castigo en contra de un jugador que pase o lance la pelota deliberadamente fuera de la linea de touch. Un arbitro puede decretar un ensayo de penalti (aunque es poco frecuente), si considera que el jugador hubiera podido conseguir un ensayo, de no haberse producido el juego sucio o la interferencia prohibida cometida por el equipo defensor.
La estrategia y las tacticas de juego son complejas y variadas y difieren segun el desarrollo del juego y la fortaleza o debilidad de los oponentes. Principalmente, es funcion de los delanteros conseguir buenas posesiones de pelota en las meles, saques de touch, amontonamientos y meles espontaneas, para que los medios de meles y los tres cuartos puedan comenzar a correr con ella y efectuar pases de ataque, en los que con frecuencia, los delanteros pueden, en ciertas circunstancias, verse implicados.
Es la colocacion deliberada en una mele espontanea o en un amontonamiento, con el objetivo de conseguir una posesion de la pelota en una segunda fase. Los metodos habituales son los siguientes: un delantero rompe desde la mele, o desde la formacion de saque de touch, con la pelota y es placado. A esto sigue una mele espontanea o un amontonamiento con todos o con la mayoria de los delanteros involucrados, con lo que obligan a los defensores a participar; de igual manera ocurre con el jugador que hace el placaje, que queda temporalmente fuera de la accion. Hay variaciones en los principios basicos que afectan al medio volante, al numero 8 y a los delanteros de los flancos. Todos estos movimientos deben tener presente un uso particular de la zona ciega y de la zona abierta (la zona ciega es el area de terreno entre la mele, el amontonamiento, o la mele espontanea, que esta mas cercana a la linea de touch y que es mas estrecha; la zona abierta es el otro lado de la mele, amontonamiento, o mele espontanea). Los medios y los tres cuartos deben marcar a sus opuestos y el zaguero es la ultima linea de defensa.
Todos los delanteros se involucran en aspectos defensivos del juego, en especial al cubrir el terreno en profundidad. Los aleros tienen misiones defensivas de ataque (por ejemplo, placar a los medios y tres cuartos del equipo contrario). Se juega en un campo de las mismas dimensiones pero solo hay siete jugadores por cada equipo y el partido dura siete minutos por tiempo, con un minuto de descanso entre ellos. Basicamente, hay tres delanteros y cuatro zagueros; una mele la forman tres delanteros por equipo.
La Rugby Football Union ha inventado tambien el rugby mini y midi: una serie de variaciones del rugby a 15 para que los ninos puedan iniciarse en este deporte. El equipo que anota mas puntos, convirtiendo tiros de campo o desde la zona de tiros libres, gana el partido.
Debido a su dinamismo, espectacularidad y a la frecuencia de acciones anotadoras, es uno de los deportes con mayor numero de espectadores y participantes en el mundo. Normas algo diferentes regulan el baloncesto internacional, el universitario, el escolar, el profesional y el femenino en Estados Unidos. En 1971 las reglas del baloncesto femenino se modificaron y se hicieron mas parecidas a las de los partidos masculinos.
El jugador al que se le hace falta en el momento en que esta tirando y que consigue encestar, tiene derecho a un tiro libre adicional, lo que se conoce como jugada de tres puntos.
En baloncesto profesional el exceso de faltas penaliza, ya que concede al contrario oportunidades extra de tiros libres. Un jugador que exceda el numero permitido de faltas (cinco o seis segun las diferentes normativas de las asociaciones correspondientes), queda eliminado del partido.
Cuando el balon se encuentra en trayectoria descendente hacia la canasta y es desviado por un defensor se llama tapon ilegal y se da por valida la canasta; si lo hace un jugador en ataque se llama interferencia y la canasta no es valida.
Los partidos se componen, normalmente, de dos tiempos de 20 minutos de juego real, excepto en la NBA, que constan de cuatro tiempos de 12 minutos cada uno. Otra particularidad del baloncesto es la regla que obliga a lanzar a canasta dentro de un limite de tiempo desde que se pone la pelota en juego. En la defensa en zona, cada jugador es responsable de defender un area de la pista alrededor de la canasta donde intenta encestar el equipo contrario. La defensa en zona no esta permitida en la NBA pero sigue siendo parte importante del baloncesto. Las tecnicas defensivas individuales comprenden la destreza de bloquear tiros sin hacer faltas (taponar), interceptar pases y robar balones.
Quitar la posesion del balon al equipo contrario durante el juego se denomina turnover (recuperacion). El llamado `dos contra uno' se produce cuando dos jugadores controlan a un oponente potencialmente peligroso. En otras ocasiones, todo un equipo presiona al otro, realizando un marcaje muy ferreo en toda la pista. Una tecnica vital tanto para la defensa como para el ataque es el rebote, que permite conservar la posesion de la pelota bajo la canasta despues de un fallo en un tiro.
Como juego de campo cada equipo tiene once componentes; jugado en pista cerrada, que es lo mas comun, los equipos estan formados por cinco o siete jugadores. La pista tiene 40 m de largo y 20 m de ancho, con una porteria en cada uno de los lados menores. El partido comienza con un saque desde el centro del campo y el juego se desarrolla entre pases, lanzamientos y regates con la pelota. Los jugadores pueden parar, lanzar, coger, botar o golpear la pelota preferentemente con sus manos, aunque pueden utilizar cualquier parte del cuerpo excepto los pies. Al portero se le permite usar los pies para defender su porteria, y es la unica persona que puede pisar el area de gol. Los jugadores pueden retener la pelota un maximo de tres segundos y pueden dar un maximo de tres pasos mientras la tengan en su poder.
Un jugador puede golpear directamente la pelota con el puno pero no puede lanzarla al aire y luego darle un punetazo. No existe regla de fuera de juego y esto ayuda a hacer que el mismo sea fluido y agil, con la pelota moviendose con rapidez de un lado a otro de la pista. No hay mucho juego de media pista y la mayoria de la accion esta concentrada alrededor de las areas de porteria.



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Comments to «Juegos de tenis futbol de cabezones»

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