Dopo aver cercato di convincere inutilmente tre pirati ubriaconi che siamo il prode Guybrush Threepwood, dirigiamoci verso la citta (raccogliamo subito la bacchetta di legno che troviamo per terra) e facciamoci brutalizzare dal pirata Largo.
Torniamo dai pirati di Bassa Morale e chiediamogli di prendere il secchio, poi andiamo nel bar entrando dalla finestra aperta sul retro del galeone.
Ora andiamo in biblioteca e facciamo la tessera asserendo di avere almeno ventun’anni. Andiamo ora a Booty Island dove faremo la conoscenza di Kate Capsize, capitano di una nave a nolo per 6000 pezzi da otto e che ci regalera un suo volantino. Torniamo a Scabb Island ed andiamo al bar per ordinare i due drink (quello giallo e quello blu) per poi mischiarli insieme.
Ritorniamo su Phatt Island e attacchiamo il volantino di Capitan Capsize al poto della nostra foto segnaletica. Torniamo su Scabb Island dal cartografo Willy, e consegniamogli la lente del modellino da usare come nuovo monocolo e i quattro pezzi della mappa che abbiamo raccolto.
Legati come salami con Willy, dovremo sputare, dopo aver bevuto ancora l’intruglio verde, sulle pentole in modo da spegnere la candela. Saremo sulla spiaggia di Dinky Island e dovremo prendere la bottiglia, il bicchiere del Martini e il piede di porco.
Ancora una volta, LeChuck e riuscito a farci prigionieri, confinandoci in qualche umida e desolata stanza della nave; almeno, in questo caso, non siamo soli. Prendiamo lo scovolo per il cannone appeso al muro che ci sara utile piu avanti e parliamo con il piccolo pirata. Non appena avremo affondato le scialuppe, noteremo galleggiare un teschio e il relativo arto.
Nel frattempo, LeChuck, che medita di lanciare verso il fortino una palla di cannone voodoo, viene sorpreso dall’esplosione del nostro cannone, finendo carbonizzato dalla sua stessa arma. La pressione dell’acqua ci fara arrivare in superficie, e potremo cosi nuotare verso riva, dove la nostra dolce meta ci aspetta.
Raccogliamo il tizzone ardente sulla spiaggia e rechiamoci a visitare la citta di Puerto Pollo.
Dopo una lunga chiacchierata con la maga, che peraltro indossa delle gran belle ciabattine, noteremo che forse era il caso di nascondere la statua di Elaine, d’oro massiccio, bottino alquanto appettitoso per un pirata.
Torniamo dalla maga voodoo e chiediamole come fare per annullare la maledizione dell’anello. Rispondera che Elaine potra tornare normale solo se le verra messo al dito un anello uguale, di pari valore, ma puro, che potremo trovare su Blood Island.
Torniamo in citta e osserviamo la piazza principale, dove si erge, possente, il Centro Long John Silver per le arti teatrali. Appena entriamo del camerino, osserviamo il cappotto: sembra che l’attore abbia problemi di forfora… ma non e forfora! Non appena Haggis, il barbiere, appoggera il pettine sul tavolino, mettiamo i pidocchi sul pettine: cosi facendo il capitano verra pelato a zero, e mandato via in malo modo.
Infine Edward, il pirata elegante, desidera che il suo capitano sia un gentiluomo come lui, e che lo sfidi a duello; e noi, da bravi gentiluomini quali siamo, lo schiaffeggiamo con il guanto, offendendolo a morte, e lo sfideremo a duello come richiesto. Quando dovremo scegliere l’arma, abbassiamo il coperchio della custodia della pistola al centro e scegliamo il banjo (primo perche odiamo la violenza e poi perche di banjo non si muore…).
Per vincere il duello con Edward e necessario suonare la medesima sequenza di corde che fa lui dopo ogni arpeggio. Ora abbiamo il primo membro della ciurma; bisogna riuscire a convincere anche Haggis e Bill. Lady Voodoo ci aveva rivelato di avere forti sospetti sui pirati di Denjer Cove, i quali probabilmente avevano trafugato la statua di Elaine: percio rechiamoci a far un sopralluogo. Ora che abbiamo il fiore digestivo e dello sciroppo, forse potremmo indurre il serpente a digerirci: infatti, dopo qualche convulsione ci ritroveremo catapultati al sicuro.
Ma forse abbiamo parlato troppo in fretta, perche non siamo piu prigionieri del serpente goloso, ma in compenso siamo bloccati dalla vita in giu da un mare di sabbie mobili!
Prendiamo la canna alla nostra sinistra e cerchiamo di afferrare il cespuglio del pappapiscu pungendoci con una spina. Mettiamo i simpatici vermicelli sul pollo arrosto appoggiato sul tavolo, e prendiamo la tessera dello Zolfo Club che troveremo nella carcassa.
Uscita dalla taverna noteremo che c’e qualcosa che luccica nella pozza di fango accanto alla porta: il palloncino appena esploso ha fatto cadere il dente proprio in mezzo al fango!
Ora che siamo in possesso dell’oro forse riusciremo a convincere Bill a far parte dei nostri. Giunti sulla collinetta erbosa, la sua superiorita sara cosi palese, che, sconfitti, ci troveremo a passeggiare sulla collinetta, per cercare di trovare il modo di battere Haggis. Usiamo la forma per biscotti sul tronco d’albero, e scopriamo che si tratta di alberi della gomma. Scopriremo cosi che il grasso di pollo scioglie il catrame, e non solo: trovandoci alla presenza di Fossey, il capo ciurma della nave, ci accorgeremo che il capitano della nave, LeChimp, e in realta uno stupido scimpanze muto, che Fossey crede di sentir parlare nella sua testa.
Il simpatico business-boy ha elaborato un processo per fregare i clienti che consiste nel versare limonate in un boccale senza fondo.
Riempiamo la brocca di tintura rossa che troveremo a lato del baracchino della limonata e torniamo da Palido. Purtroppo, la mappa e troppo complicata per memorizzarla, percio versiamo dell’olio da frittura sulla schiena e stacchiamo il pezzo di pelle sul quale e tatuata la mappa.
Torniamo in camerino e cospargiamo di grasso di pollo le palle di cannone: infatti, dopo il numero dei coltelli, Slappy usera le palle di cannone unte che cadranno rovinosamente. Non appena salperemo per Blood Island, il capitano Rottingham ci rubera la mappa, impedendoci di proseguire il viaggio. Mentre navighiamo verso Blood Island, veniamo colti all’improvviso da una trementa tempesta che ci fa naufragare sulla spiaggia della nostra meta. Scendiamo verso il cimitero, proprio dove (guarda il caso) sta riposando un vecchio cane puzzolente. La zia e sepolta nella cripta di famiglia, quindi per entrarvici e necessario morire… insomma almeno far finta!
Se il becchino Mort ci ha sepolti nella cripta sbagliata significa che non basta morire per accedere alla cripta della famiglia Goodsoup, ma bisogna dimostrare di far parte della famiglia. Insomma siamo poveri, morti e non riusciamo a ingannare nessuno sulla nostra falsa identita. Corriamo al cimitero dove Stan ha magistralmente arredato il suo ufficio, e stipuliamo una polizza assicurativa sul dente d’oro di Barbagialla.
Apriamo con delicatezza il letto: essendo a molla, scatta e non si riesce a tenerlo aperto. Giunti nella cripta chiacchieriamo con la zia Minnie e veniamo a conoscenza, oltre che delle sue delusioni amorose, che il diamante e stato rubato e venduto ai contrabbandieri di Skull Island.
Sbirciando nella fessura sul muro, ci accorgiamo inoltre che Mort abita li e che probabilmente puo aiutarci ad uscire dalla cripta: ma pregarlo e invocarlo non servono a niente, perche Mort crede che siamo spettri in vena di scherzi. Torniamo da Stan con il certificato di morte e avremo i nostri soldi; forse le cose incominciano a mettersi bene. Ripensando al morto nella stanza dell’hotel, forse potrebbe esserci sfuggito qualcosa.
Ora che abbiamo l’anello dobbiamo recuperare il diamante, che si trova su Skull Island. Saliamo al faro per vedere cosa ci occorre per farlo funzionare: una lanterna e uno specchio.
Corriamo al faro, sostituiamo lo specchio con quello rotto e mettiamo il vasetto di lucciole sul porta-lanterna. Grazie al faro riparato, il servizio di traghetti e ora ripreso: il nocchiero pero, il Gallese Volante, non vuole affrontare la nebbia senza una bussola che lo guidi.
Giunti a destinazione, nel covo di Re Andre, cerchiamo di avere il diamante in tutti i modi; i soldi non bastano per comprarlo, allora il losco contrabbandiere ci proporra una partita a poker. Torniamo alla radura per assistere alla trasformazione della amata, dopo averle infilato l’anello puro al dito.
Dopo una decina di minuti passati a sfottere il Rattone, l’immondo animalone si decidera a farci una torta in faccia.
Ci ritroveremo legati all’albero maestro della nostra nave, durante un arrembaggio di pirati. Reclutato anche il navigatore, andiamo al porto, tornando alla mappa principale e andando nell’angolo in basso a destra. Per iniziare bene la nostra avventura su Melee Island, parliamo con Elaine e dirigiamoci verso la citta, per andare al cospetto di Voodoo Lady. Ecco l’elenco degli insulti e delle risposte che dovremo dare per conquistarci l’appoggio di Ignazio Formaggio!
La soluzione si riferisce al secondo livello, in quanto il primo e risolvibile con molta facilita visto il ridotto numero di ostacoli da superare.
Senza soldi non ci rimarra che prendere la pala dal cartello di divieto e di andare immediatamente dal falegname (la prima porta entrando a Tickwood).
Andiamo poi nella stanza di Largo all’hotel e piazziamo il secchio sopra la porta socchiusa. Quando avremo la pozione andiamo al cimitero ed entriamo nella cripta e cerchiamo la bara del pirata Rapp Scallion. Dopo che e stata arrestata, andiamo in prigione e prendiamo i suoi effetti personali vale a dire una bottiglia di grog analcolico. Entriamo e scendiamo verso destra dove troveremo Wally che ci chiedera di tirarlo fuori dalla sua cella, indicandoci che la chiave e nella stanza privata di LeChuck stesso. Piu frasi avremo in repertorio, piu sara facile tener testa al capitano Rottingham e sconfiggerlo. L’innocuo pirata che cerca di tenerci a bada ha qualcosa di famigliare… ma in questo momento dobbiamo pensare a scappare dalla stanza del cannone, e correre da Elaine.
Dopo una lunga chiacchierata scopriamo che si tratta di Willy, il nostro amico cartografo, che si e fatto convincere da LeChuck a arruolarsi tra le schiere dei suoi morti viventi. In ogni caso, dopo aver preso gli opuscoli che vi dara Willy, insultiamolo, finche non si gettera a terra piangendo e perdendo l’uncino di plastica. Formiamo un arpione unendo l’uncino allo scovolo, e raccogliamo il braccio (non facciamo caso al teschio, avremo modo di parlarci spesso, anzi fin troppo spesso) che ancora tiene afferrata una sciabola. Approfittiamo di tanta grazie per rubare… un sacchetto di spiccioli di legno (aborriamo i luridi e illeciti guadagni di LeChuck) sotto al quale noteremo un enorme diamante. Vicino al banchetto di Kenny, il ragazzino che vende limonate, noteremo un volantino informativo che sembra proprio fare al caso nostro, e indica dove trovare Lady Voodoo.
Questo significa percio che per riparare al danno fatto ci occorrono: la statua Elaine, una ciurma, una nave e infine la mappa di Blood Island. A noi e sempre piaciuto il teatro, percio entriamo dalla porta laterale, quella del camerino dell’attore, per vedere cosa andra in scena prossimamente. Dovremmo proprio riuscire a mandarlo via, cosi da poter fare quattro chiacchiere con i parrucchieri, indisturbati. Una seconda pacca sara quello che ci vuole per fargli sputare la caramella, che prontamente raccoglieremo (tutto puo rivelarsi utile!).
Quando constatera la vostra bravura, si lascera andare ad un lungo virtuosismo rock con il suo banjo, il che ci irritera non poco.
Torniamo da Kenny, vicino alla taverna e usiamo le forbici per tagliare un fiore per Elaine (sembra che questa particolare specie di fiori abbia degli effetti digestivi sorprendenti), e gia che ci siamo facciamo largo tra il sottobosco con queste lame micidiali. Ora che abbiamo la prenotazione per il suo appetitoso ristorante, ci sara permesso entrare. La tristezza quasi prende il sopravvento, e vorremmo affogare i dispiaceri nel rum, ma… forse c’e un modo per battere Haggis.
Una volta raggiunta la nave pirata, seghiamo con il coltello l’asse di legno e saliamo a bordo.
Torniamo alla taverna e Barbagialla, credendoci lo spettrale Pollo Gigante che infesta Plunder Island, ci mettera in pentola.
Ma forse e giusto dare una lezione di vita al ragazzo, percio scambiamo il suo boccale senza fondo con quello che abbiamo noi, e chiediamogli da bere. E siccome Palido lo e di nome e di fatto, versiamo la tintura rosso nel boccale senza fondo, spargendogli tintura su tutto il corpo: ora, preoccupato perche pensa di essersi scottato, Palido si girera sulla schiena, permettendoci di guardare la mappa di Blood Island. Rechiamoci a teatro (i biglietti per lo spettacolo sul tavolo del comandante LeChimp ci hanno parecchio insospettiti) e saliamo nella cabina della regia.
Per riaverlo, dovremo sconfiggerlo in combattimento navale e duello verbale, ma la sua nave e sicuramente meglio equipaggiata della nostra. Giunti a terra la ciurma ci comunica che e decisa ad ammutinare, nonostante le nostre proposte alettanti di pensionamento. Giusto per curiosita poi, facciamoci rifare i tarocchi per altre quattro volte (esce sempre la morte, ma noi non siamo superstiziosi!), cosi dovremmo avere in tutto cinque tarocchi in mano.
Poi usiamo la mazzetta su chiodo, usciamo dalla stanza e raccogliamo il chiodo caduto e il ritratto. Ordiniamo un cocquetel analcolico con l’ombrellino (non e proprio un ombrellino da cocquetel, ma va bene lo stesso).
Uscita dalla bara, raccogliamo i chiodi che tenevano chiusa la cassa e apriamo la bara al centro della cripta; non ci saremmo mai immaginati di veder saltare fuori Stan, professione assicuratore. Fortunatamente e avanzato un po’ di antisbronza, percio non ci resta che ordinare un grog e raggiungere zia Minnie. Inoltre, la trapassata zia non intende darci la montatura dell’anello, a meno che non venga sostituita da una fede nuziale. Usiamo il braccio scheletrico intriso di colla per prendere la lanterna dalla scrivania, e studiamo il modo per farlo impaurire sul serio. Usiamo il palanchino per aprire ulteriormente il buco nella parete, e poi leviano, sempre con il medesimo attrezzo, i chiodi che tengono il letto; che volo! Il servizio di traghetti per l’isola pero non funziona, essendo rotto il faro e quindi impossibile la navigazione. Mentre Griswold si volta, scambiamo il volto del ritratto tagliato con lo specchio e successivamente, raccogliamo il vasetto delle mance vuoto. Ora rechiamoci nella radura, da Elaine, e dopo aver forato il tappo del vasetto con lo scalpello, chiudiamo il vasetto imprigionando le golose lucciole. Facciamo dono della favolosa bussola casalinga al Gallese Volante, e raggiungiamo Skull Island. Purtroppo, bisognava immaginarselo che LaFoot era inesperto e inaffidabile, percio, per non schiantarsi in caduta libera sulle rocce sottostanti, bisognerebbe aprire l’ombrello alla velocita della luce, per attutire la caduta. Forse potremmo spacciarci per l’ospite, intagliando con lo scalpello e il tufo, e costruendoci cosi una maschera.
Ora che il formaggio ha proprio la consistenza del catrame, possiamo portarlo a Haggis e avere la lozione unta per scambiare gli anelli ad Elaine. Finalmente soli… forse abbiamo parlato troppo in fretta perche infatti ci troviamo circondati dagli scagnozzi di LeChuck.
Dopo un tutt’altro che breve scambio di battute ci trasformera in un bambino, ignaro che neanche questo potra fermarci. Il repellente pupazzone sta veramente irritandoci con quello stupido tono di accondiscendenza, quindi cerchiamo almeno di vincere il premio al suo gioco. Potremmo creare anche noi qualcosa di simile, mettendo l’ancora nella teglia e ricoprendo il tutto con la schiuma da barba. La carrozza passera davanti a quattro diorami che rappresentano ciascuno una scena della nostra vita. Ruotiamo fino a essere davanti al braciere e facciamolo cadere, rovesciando i carboni ardenti. Per cercare di ripristinare un po’ d’ordine, dovremo riuscire a portare a termine due mini-missioni. Raccogliamo la camera d’aria forata e parliamo con la Capitana del Porto per scoprire che non abbiamo l’autorita per affittare una nave. Da lui prenderemo la cera per il legno che dovremo utilizzare sulla gamba di legno di uno dei tre pirati di Bassa Morale che troveremo in fondo al porticciolo per guadagnare un po’ di pezzi da otto (operazione piu volte ripetibile).


Ora andiamo nell’hotel e tagliamo con il coltello la corda che trattiene il mini-alligatore.
Finiti gli acquisti chiedete al negoziante di barattare il pezzo della mappa che ha con la polena del Mad Monkey. Andiamo a tagliare via la gamba di legno a uno dei pirati di Bassa Morale e quando il falegname interviene, entriamo nella sua bottega e prendiamo il martello e dei chiodi. Per riuscirci leggiamo tutte le iscrizioni sulle tombe e confrontiamole con quelle riportate sul libro rubato dalla stanza del governatore di Phatt Island.
Andiamo dalla maga che ci consegnera un sacchetto ma ci avvertira che c’e una presenza malvagia intorno al povero Willy.
Quindi, entriamo nella foresta e al bivio andiamo a sinistra dove troveremo un sacchetto appeso a un albero. Riprendiamoci da questa sconvolgente verita e cerchiamo di fare una bambolina vudu anche noi.
Se invece non vogliamo perdere tempo nei combattimenti, bastera cliccare due volte sulla nave nemica prescelta, e automaticamente la deruberemo del bottino. Willy ci spieghera come ha imparato ad essere un vero pirata feroce, grazie a colloqui motivazionali e libri sonori, che gli hanno insegnati tutto cio che serve per essere tale.
Ora non ci resta che tagliare la corda di bloccaggio del cannone con la sciabola, sparare, e sfondare la porta alle nostre spalle. Prendiamo il diamante, forse sara la volta buona per dichiararci ad Elaine, e gia che ci siamo usiamo la pietra piu dura del mondo per tagliare il vetro dell’oblo. Gia che ci siamo usiamo un soldino di legno per prendere un pacchetto di gomme da masticare.
Poi prendiamo la bacchetta magica e usiamola sul cappello [monk 12], chissa che non possa uscire qualcosa dal cilindro; et voila!
Tra una spuntatina e l’atra, ci dira che in cambio vuole da noi una prova di forza (il lancio del tronco), che dimostri che siamo in grado di guidare una ciurma. Prendiamo la pistola e spariamo allo strumento che sta usando, convincendolo della nostra cattiveria e meschinita. Ma giunti a meta strada, Denjer Cove si staglia all’orizzonte, veniamo ingurgitati da un serpente alquanto vorace.
Leghiamo poi il palloncino di elio al sasso ferma carte, e, soffiando, cerchiamo di farlo fluttuare esattamente sopra al ramo che tiene legata la liana.
Mentre Barbagialla si diletta a fare palloni con la gomma, noteremo che il dente d’oro rimane imprigionato nei palloni. Tagliamo con il coltello il supporto del barilotto di rum, e poi date fuoco, con il tizzone ardente, alla scia di rum.
Quando Palido ci chiedera da bere, ci verra subito in mente il simpatico Kenny, il ragazzino che vende limonata in citta. Questo significa che sara necessario sconfiggere pirati meno forti di Rottingham, depredarli, e con il bottino acquistare a Puerto Pollo cannoni sempre piu sofisticati. Gia che ci siamo prima di bere il drink facciamo due chiacchiere con il barista, Griswold Goodsoup, che ci raccontera la storia della sua famiglia e del diamante di fidanzamento della zia Minnie. Ora siamo liberi di prendere il libro che lo scheletro tiene tra le sue braccia: che meraviglia, e la sagra della famiglia Goodsoup! Prendiamo il palanchino dalla tomba profanata e raccogliamo Murray che cerca inutilmente di spaventarci. Infatti lo scheletro era Charles, una vecchia fiamma della zia Minnie, e ora che abbiamo ricongiunto i due piccioncini ci meritiamo un premio.
Accanto al marinaio, noteremo infatti della lozione unta per le mani, che Haggis ci permettera di prendere solo in cambio di un po’ di catrame. Facciamogli indovinare quanti anni abbiamo, cosi potremo scegliere un premio: di sicuro non vogliamo Murray!
Appoggiamo la finta torta sulle altre e una volta che Rattone lancera la letale torta al suo assistente, questi verra portato via del tutto stordito e noi potremo metterci al suo posto. Avviciniamoci al banco dei gelati e prendiamo il macinapepe; poi chiediamo un cono semplice al gelataio e mischiamo i tre ingredienti usando il cono come supporto. Scendiamo sul primo palco e non appena raccogliamo la corda caduta LeChuck apparira in tutto il suo orrore, e con la ferma intenzione di farci arrosto. Con i piedi, raccogliamone uno e ruotiamo fino a essere in linea con il cannone armato (quello a destra dello schermo). Per prima cosa, impedire che la casa del Governatore (la nostra!) venga abbattuta, e per seconda, reclutare un equipaggio e trovare una nave per andare dagli avvocati di famiglia su Lucre Island. Per far entrare in scena la nostra vecchia amica, tiriamo l’indice del tavolo a forma di mano al centro della sala. Saliamo sulla torre piccola e saltiamo sulla plancia per arrivare in cima alla torre piu grande. Quando il portiere sara scappato per inseguire il suo cucciolo, penetriamo di nascosto nella camera di Largo (la porta a sinistra) e rubiamogli la parrucca (primo ingrediente).
Una volta che abbiamo l’osso diamolo al cane che ci regalera in cambio le chiavi della cella. Passiamo nel negozio accanto a quello di Stan e consegniamo il biglietto di invito alla festa alla casa del governatore (che poi si rivelera la nostra Elaine). Ritorniamo a Booty Island ed entriamo nel negozio di Stan e chiediamogli di mostrarci una delle sue bare. Trovate la tomba esatta, risvegliamo con la pozione il povero Rapp Scallion e chiediamogli il pezzo della mappa.
Per usare la pompa usiamo Jojo, la scimmietta del bar, quindi torniamo giu ed infiliamoci nel tunnel che ci condurra nella casa di un pirata. Torniamo dal nostro amico cartografo e scopriremo che LeChuck era molto interessato alla nostra mappa e che ha anche rapito il povero Wally. Spacchiamo la bottiglia con il piede di porco ed usiamo cio che ne rimane per aprirlo e prendere i cracker liofilizzati. Per prima cosa andiamo nella stanza del distributore automatico di grog e facciamo uscire una monetina dal distributore. Infine tiriamo la lingua dell’alligatore impagliato, che sembra stranamente lunga, e saremo alla presenza di Lady Voodoo. Non appena il sasso sara perpendicolare al ramo, spariamo la spina con la cerbottana, che fara esplodere il palloncino e cadere il sasso sul ramo. Sembra chiaro che il barista non e nelle condizioni di servirci da bere percio andiamo da Madame Eczema per farci fare i tarocchi. Saltiamo sulla carrozza successiva e fermiamoci al secondo diorama dove ci sara utile prendere la fiaschetta di rum; come al solito apparira LeChuck, e come al solito saremo piu veloci noi. Ora lanciamo il carbone ardente e facciamolo sparare (nel caso perdessimo troppo tempo, possiamo ripetere questa operazione all’infinito).
Non battiamo la fiacca e andiamo verso la citta di Melee (nella mappa, in fondo a sinistra). Saranno degli orari con, accanto sulla sinistra, un lettera (o una N, o una S, o una E, o una O) che rappresentano i punti cardinali. Andiamo quindi nella palude e prendiamo la bara per attraversarla, fino ad arrivare a farci inghiottire dalla statua.
Andiamo dal cartografo Willy e parliamo con lui del pirata Largo e, quando si distrae, rubiamogli il monocolo e alcuni pezzi di carta. Quando se ne sara andato, torniamo nella sua stanza e prendiamo la ricevuta della tintoria da dietro la porta. Andiamo quindi alla casa del governatore e, per poter entrare, mostriamo costume e biglietto d’invito. Mentre e dentro una di esse, inchiodiamo la bara con chiodi e martello, prendiamo la chiave della cripta e usiamo il martello sul registratore di cassa.
Apriamo il sacchetto della maga e troveremo una bomba dell’amore con alcuni fiammiferi.
Cosi facendo ci ritroveremo davanti ad un’enorme porta piena di lucchetti di ogni genere. Risfidiamo Haggis e dimostriamogli chi e il piu forte tra i due (beh, con qualche gabola a nostro favore). Non siamo certi di esserci vendicati a sufficienza con lui, percio incominciamo a picchiarlo fino a strappargli un ciuffetto di peli. Al quarto scenario, ci sara utile prendere la lampada ad olio, dopo averla spenta soffiandoci sopra.
Giriamo l’angolo andando verso destra e parliamo con i due pirati, due nostre vecchie conoscenze, Otis e Carla (per chi ha giocato agli altri tre episodi).
Per ora segniamo tutto su un pezzo di carta a parte, stando attenti a copiare tutto perfettamente. Esamineremo il tesoro della famiglia Marley e riceveremo degli orecchini, una collana e una penna con la catenella. Inteligentni ovladani a grafika upravena pro vysoke rozliseni zajisti, ze se na opici ostrov budete radi vracet.
Ci ritroveremo al suo cospetto e dovremo informarci su come fermare Largo e quali ingredienti occorrono per confezionare una bellissima bambolina-vudu per cacciarlo dall’isola. Adesso passiamo nel bar (entrando dalla porta principale) e parliamo con il proprietario di Largo che fara la sua trionfale entrata poco dopo. Prendiamo la bestiolina ed entriamo di soppiatto nella cucina, piazzando nella zuppa il topo. Andiamo prima a bussare alla porta e risolviamo il giochino che viene proposto, rispondendo sempre con il primo numero che viene mostrato dalla manona, per tre volte. Ritorniamo alla cripta e risvegliamolo per tranquillizzarlo e ci consegnera il terzo pezzo della mappa. Mentre lui va a prendere il suo boccale di grog, versiamo il nostro nella pianta e riempiamolo con il grog analcolico. Ritorniamo alla palude dove troveremo una cassa indirizzata proprio alla fortezza di LeChuck. L’unico mezzo che abbiamo per raggiungere la nave (e impossessarcene) e una misera barchetta, per giunta bucata! Mastichiamo anche noi una gomma con il dente annesso, in modo da fare dei palloni con il dente dentro, poi inaliamo un’po di elio dal palloncino e inspiriamolo nel pallone fatto con la gomma. Con l’ennesima apparizione del crudele zombi, ci troveremo nel quinto scenario, alla presenza di un enorme scimmione delle nevi (finto). Cerchiamo di essere molti convincenti con loro e accettiamo di assumerli a patto di firmare con loro un contratto d’impiego governativo di tutto riposo. Parliamo con il pirata e diamogli delle ciambelle di kudu per farlo allontanare alcuni secondi. Prima di uscire, parliamo ancora con Dave dei suoi affari e di un articolo a basso costo, magari una protesi di una mano.
Per tre volte consecutive pareggiamo apposta in modo da scoraggiare la statua gigante del nostro “amico” pirata. Dopo la scenetta, raccogliamo con uno dei fogli di carta lo sputo di Largo sulla parete (secondo ingrediente). Siamo finalmente pronti per tornare dalla maga Mojo e consegnarle gli ingredienti che abbiamo faticosamente raccolto. Torniamo dal barman e chiediamogli del grog (ma non ce lo dara a causa della nostra giovane eta) e allora del grog analcolico (finito tutto). Divenuto socio del club, andiamo quindi a giocare nell’altro vicolo, puntando tutto sul numero che ci hanno consigliato. Quando tenteremo di scappare verremo subito fermati dal cane e portati al cospetto di Elaine. Torniamo sulla spiaggia e distilliamo dell’acqua di mare con il bicchiere e la macchina di Hermann. Usciamo e rientriamo in questa stanza e prima che LeChuck usi la bambola, diamogli il fazzoletto che ci aveva regalato Stan a suo tempo. Il pallone (e il dente) prenderanno il volo fuori dalla finestra e noi potremo uscire dalla taverna tranquillamente, e senza dente.
Manomettiamo la catapulta, nel frattempo, e godiamoci lo spettacolo a seguire, fino a quando potremo muoverci ancora. Parliamo con Elaine, usciti da Voodoo Lady, per ricevere il nostro nuovo incarico: trovare le varie parti dell’Insulto Finale prima dei nostri avversari!
Ora andiamo al cimitero e cerchiamo la tomba di Marcus Largo e scaviamo per trovarne i resti (terzo ingrediente). Ci verra confezionata una bambolina-vudu a corto raggio a causa delle non proprio pertinenza degli ingredienti con cui e stata creata.
Quindi ordiniamo della zuppa e aspettiamo che si ritrovi senza cuoco per offrirci per quel posto. Aduliamola fino all’inverosimile per poter liquidarla seccatamente chiedendole il pezzo della mappa. Fate cosi due altri cracker da dare al pappagallo Polly che vi dara le indicazioni da seguire per raggiungere la X dove scavare per trovare il tesoro di Big Whoop. Entrati, andiamo in fondo alla sala e cerchiamo di parlare con il pirata ubriaco (quello a destra), per farci dare le sue ciambelle di carne di kudu. Dovremo quindi andare fin dentro la stanza di Largo a stuzzicarlo con i nostri spilloni per convincerlo ad andarsene da Scabb Island.
Intascati i soldi del primo stipendio, usciamo di nascosto per dirigerci nella penisola dove e attraccata la nave del capitano Dread. Passiamo quindi sul molo e scommettiamo con il pescatore che riusciremo a prendere un pesce piu grande del suo. Vincendo la gara, riceveremo una targa che dovremo barattare con 6000 pezzi da otto dal negoziante (per convincerlo diciamogli che e stata vinta dall’uomo che ha ucciso il famoso pirata LeChuck).
Quando giungeremo sul posto, comparira Hermann che ci mostrera la scorciatoia che lui gia conosceva. Entriamo nella penultima stanza a destra e prendiamo dalle scatole una bambola (la nostra bambola-vudu) ed un palloncino. Portiamolo da Elaine e facciamoglielo firmare (questo e il documento da consegnare a Otis e a Carla). Torniamo alla spiaggia iniziale e usiamo il raccoglibanane per prendere quelle sulla palma. Purtroppo Largo sembra essere davvero un osso duro e, oltre a scappare, ci rubera anche un pezzo della barba del temibile LeChuck, decidendo di farlo resuscitare e di trovare il tesoro di Big Whoop. Diciamogli che Largo e fuggito dall’isola e assumiamolo per partire alla ricerca del tesoro di Big Whoop. A questo punto passiamo alla casa del governatore e, per superare la guardia, diciamogli che e scoppiato un incendio in cucina. Prima di scendere prendiamo il remo e, poi, inseguiamo il pezzo della mappa fino alla scogliera. Ora controllate sul libro dei grandi disastri marini le coordinate nautiche di dove e affondata la Mad Monkey. Ritorniamo in casa e premiamolo per finire al piano di sotto dove troveremo il quarto pezzo della mappa del tesoro di Big Whoop.
A questo punto prendiamo la pala e scaviamo fino al cemento, per poi farlo saltare in aria con la dinamite che abbiamo raccolto.
Passiamo nell’ultima stanza in fondo a destra e prendiamo il teschio di vostro padre (terzo ingrediente) e dal cestino i guanti chirurgici e dalla scrivania la siringa. Dopodiche parliamo con Elaine per lamentarci del fatto che non ci viene riconosciuta l’autorita per affittare una nave al porto. Mentre il carillon suona, avviciniamoci in fretta al cesto e prendiamo la mano rossa di legno. Torniamo alla casa del governatore e prendiamo il cane (?!), passiamo sul retro e agitiamo il bidone della spazzatura. Mentre arriva Elaine in nostro soccorso usiamo il piede di porco con la corda per lanciarlo verso le strutture metalliche del cemento che abbiamo appena fatto saltare.


Torniamo nella stanza del distributore automatico e gonfiamo il palloncino e i due guanti con la bombola di elio.
In questo modo, il pirata ubriaco sverra dallo spavento e potremo prendere la ciotola di ciambelle. Andiamo al porto e raccogliamo il nichelino accanto dalla macchina del grog, nello spazio della restituzione delle monete. Sostituiamo il libro che e sulla sua pancia con il terzo libro che abbiamo preso dalla biblioteca.
Facciamoci inseguire dal cuoco, facciamo un giro intorno alla casa ed entriamo in cucina per prendere un pesce enorme. Una volta giunti, scendiamo in immersione fino al fondale e prendiamo la grande testa di scimmia (per riemergere dobbiamo tirare l’ancora). Prendiamo quindi l’elevatore ed aspettiamo che si faccia vivo il pirata per azionare la leva. Passiamo a parlare con l’altro pirata, seduto dall’altra parte del locale, il marinaio irritabile, chiamato Ignazio Formaggio. Parliamo con il giocatore di scacchi corpulento per scoprire che l’altro giocatore impazzisce per Britney, la cassiera della banca.
Usiamo la monetina nella macchina del grog e iniziamo a prenderla a calci, pugni e insulti.
Torniamo dal pescatore di Phatt Island e vinciamo la scommessa mostrandogli il nostro pesce, quindi ritorniamo sulla scogliera di Booty Island per prendere con la canna il pezzo di mappa.
Tornate su Booty Island e barattate la polena con il secondo pezzo della mappa dal negoziante. Rimarra impigliata nelle porte dell’ascensore la barba di vostro fratello (quarto ingrediente), prendiamola e mischiate i quattro ingredienti dentro il sacchetto che ci aveva dato la maga Mojo. Cerchiamo di convincere anche lui a diventare membro della nostra ciurma in qualita di navigatore. Assoldati anche loro due, andiamo al porto e mostriamo il Simbolo dell’Autorita del Governatore di Melee Island alla Capitana del Porto per avere la nostra nave. Disturbiamolo fino a quando non muove un pezzo per errore, usando tutte le frasi che abbiamo a disposizione. Giusto in tempo per farcelo rubare da un gabbiano che ci condurra ad una casa sull’albero. Usiamo il remo e il piolo che e sul posto per salire ma faremo invece solo un bel volo, sognando i nostri genitori che ci canteranno una canzone che annoteremo sul foglio dove abbiamo raccolto lo sputo di Largo. Per vincere, dovremo rispondere ai suoi insulti come indichiamo nelle colonnine azzurre ai lati di queste pagine. Proseguiamo con la stessa tecnica, insistendo su Britney, fino a quando i due iniziano a litigare, tirandosi i pezzi della scacchiera. Torniamo dal falegname di Scabb Island e facciamo rinforzare il remo per ritornare alla casa sull’albero e salire. Cerchiamo di “colpirlo” con i nostri e non sbagliare mai le risposte ai suoi: dopo un po’, l’avremo vinta. Una volta arrivati in cima usiamo il cane sul mucchio di carta per ottenere finalmente il primo pezzo della mappa. Mentre il pesce arriva sulla barchetta in fiamma, prepariamoci a incastrare con il pennello il meccanismo che trasporta le barche: selezioniamo la voce tra le tante possibili e attendiamo che la barchetta sia nel giro di ritorno, dietro la colonna.
Entriamo e parliamo con la ragazza al bancone per recuperare i nostri oggetti dalla cassaforte.
Mentre saremo sulla zattera avremo una bussola in altro a sinistra e un orologio in basso a destra nello schermo di gioco. Usiamo il grog con il generatore del movimento delle barche per far si che il quadro si sciolga (se cio non accade, dobbiamo andare a prendere un’altra lattina e ripetere l’operazione, cercando di scegliere l’attimo giusto per bloccare il meccanismo.
A ogni schermata l’orologio cambiera orario e dovremo andare nella direzione indicata accanto all’ora. Andiamo al porto e piazziamo gli orecchini sulla polena della nostra nave, poi la collana, la penna con la catenella e, infine, il quadro.
Mentre saremo per strada, avremo un incontro davvero unico: troveremo il nostro “io” del futuro che ci chiede aiuto.
Prendiamone un’altra roccia e lanciamola al centro solo quando la prima fa oscillare il ramo.
Stiamo attenti a tutto quello che ci viene detto e ci viene dato e, soprattutto, nell’ordine in cui accadono i vari fatti.
Otterremo, anche, le indicazioni per raggiungere l’isola di Jambalaya e il disegno dell’Insulto Finale. Prendiamone una terza roccia e lanciamola nel canale di sinistra, solo quando la seconda fa oscillare l’altro ramo. Ripetiamo la procedura con la spugna di mare media e quella grande, versandoci sopra il grog ogni volta. Guybrush del futuro ci consegnera una chiave (con cui dovremo aprire il cancello che ci separa), una corda, una pistola e un pollo di gomma con una carrucola in mezzo.
Prendiamo in mano una quarta roccia e lanciamola a sinistra, dopo che la terza fa oscillare ancora il ramo. Ricordiamoci le risposte alle domande che porremo a Guybrush e l’ordine degli oggetti che ci consegna (varia da partita a partita).
Se abbiamo fatto tutto bene, una delle rocce arrivera nel lago di lava, bloccando uno dei fiumiciattoli, creando una pozza di lava.
Verremo arrestati per il furto che ha commesso il ladro che ha derubato anche noi: un pirata senza naso! In carcere scopriremo che per essere scagionati dovremo consegnare all’ispettore il vero colpevole (il ladro senza naso), recuperare il bottino (il tesoro della famiglia Marley) e trovare delle prove valide per scagionare noi e incolpare il vero ladro. Entriamo e prendiamo i due scudi in alto, dentro gli occhi della scimmia) con il raccoglibanane.
Apriamogli il cancello, una volta che saremo sicuri che lui e noi (!) e procediamo, con il solito metodo dell’orologio e della bussola. Parliamogli e cerchiamo di ottenere il permesso di viaggiare sulle barche sul fiume di lava. Se tutto va bene, potremo proseguire per alcune schermate ancora (usando il solito metodo) e trovare la casa di Pietro Nasodilegno. Avviciniamoci per sentire qual e il diabolico piano di Ozzie Mandrill e di Pietro Nasodilegno. Avviciniamoci alla signora ed esaminiamo la sua borsa per trovare una tazza: rubiamola senza farci problemi. Ci ritroveremo in un labirinto di lava: con la barca cerchiamo di raggiungere il punto in cui abbiamo lanciato la pietra e areniamoci nella pozza. Dopo che l’affarista se ne e andato, usiamo il grasso di pollo sullo zerbino e facciamo entrare l’anatra dalla finestra: Pietro Nasodilegno finira in gabbia! Poi parliamo con la turista e mostriamole il dipinto dell’Insulto Finale per avere qualche informazione importante. Cerchiamo di avvicinarci al balcone e aspettiamo che faccia la sua comparsa Ozzie Mandrill, l’australiano che sta comprando tutti i Caraibi!
Ora saliamo a sinistra: avviciniamoci alla palma solitaria e tiriamole un calcio per abbatterla.
Torniamo in chiesa e chiediamo di provare un’altra volta il giro con la barca e avviciniamoci all’isolotto dove e stata lanciata la bottiglia dalla scimmietta (e una scenetta che vedremo solo la prima volta che entreremo in questa locazione). Prendiamo la bottiglia con il raccoglibanane e torniamo al campeggio per lanciarla in testa a Herman.
Parliamo con il Vecchio Lupo di Mare per scoprire che il famoso ladro ha un nome: Pietro Nasodilegno.
Torniamo nel negozio di Dave Occhimorti e chiediamogli di darci qualcosa da regalare ai nostri amici, possibilmente gratis. Dopo due ore di discussione, ci regalera un ticket omaggio per un pasto gratis al Planet Threepwood.
Adesso entriamo nel “Palazzo delle Protesi” e parliamo con l’uomo con le due bende, Dave Occhiomorto.
Scopriremo che lui lo puo rintracciare se non avesse un forte raffreddore che gli impedisce di aiutarci.
Scopriremo un’altra bella novita su Herman: altro non e che un nostro parente molto stretto. Per prima cosa, riempiamolo con l’acqua della fontana, poi uniamolo con i trucioli di legno. Chiediamo al turista se ci aiuta a decifrare il dipinto dell’Insulto Finale, per avere altri indizi. Usciamo dalla citta e andiamo alla casa abbandonata, residenza di Ozzie Mandrill, per prendere il fiore per terra nel giardino.
Parliamo con il ritrattista, per avere una nostra caricatura con la tazza, scegliendo a caso il resto delle possibilita.
In questo momento entrera l’Ispettore di Lucre Island, a cui la consegneremo, ma ancora dubbioso sul nostro conto. Ottenuto il disegno, usiamolo con la colla, poi con la tazza rubata alla turista nell’altro locale.
Il Monkey Kombat e composto da cinque posizioni d’attacco (Scimpanze Alla Carica, Gorilla Ansioso, Babbuino Penzolante, Gibbone Mutilato e Scimmia Ubriaca). Scambiano la tazza della turista modificata con quella del locale e avremo ottenuto la prima parte dell’Amuleto Voodoo dell’Insulto Finale!
Se Guybrush dice di sentire lo stesso odore del fazzoletto, solo piu forte, siamo a cavallo. Andiamo nel negozio delle “Esche Fresche” e utilizziamo la mano rossa di legno sul circo delle termiti, vicino alla vasca delle esche gratis. Passiamo alla statua in mezzo alla piazza e parliamo con il turista, mostrandogli il solito dipinto. Per poter passare da una posizione all’altra, attaccando, dovremo invocarla con tre versi della lingua delle scimmie (a scelta tra: Oop, Ack, Eek, Chee). Avremo altre notizie importantissime, soprattutto sul cappello di bronzo della statua (la seconda parte dell’Amuleto Voodoo!).
Ogni passaggio da una posizione ha un suo richiamo, che e uguale per fare il cambiamento inverso (esempio: da Scimmia Ubriaca a Gibbone Mutilato e viceversa il verso e sempre lo stesso, ma la posizione con cui stiamo attaccando e quella di arrivo, non di partenza!).
Lui ci dira il nome delle persona a cui appartiene (in realta e Pietro Nasodilegno, ma lui lo conosce solo sotto falso nome, che cambia, tra l’altro, da partita a partita). Entriamo nell’edificio di destra e spruzziamo la colonia su uno degli animali imbalsamati all’ingresso.
Per vincere dovremo scoprire, partendo dalla prima sequenza di attacco (rivelata da Jojo Jr.), tutte le invocazioni nella lingua delle scimmie e imparare quali posizioni superano le altre.
I richiami cambiano da partita a partita, quindi attrezziamoci di foglio e penna, per lanciarci nel giungla accanto al villaggio e sfidare le quattro scimmiette che la popolano, la scimmia timida, la scimmia puzzolente, la scimmia con la frusta e la scimmia muscolosa. Ci dira che senza la sua scimmietta Pongo non puo usare la File-o-Matic per azionare la macchina che recupera le cartelle dei pazienti.
Parliamo con loro fino a quando non esce il burattinaio: chiediamogli dell’Insulto Finale e scappera. Parliamo con lui e diciamogli chiaramente che abbiamo scoperto lo show-room del bottino di Pietro Nasodilegno. Questa parte del gioco e molto importante da terminare, avendo la sicurezza di aver imparato tutti i versi per passare alla varie figure d’attacco. Ora possiamo inseguirlo nella foresta, scoprendo un nuovo sentiero, fino al nascondiglio della refurtiva della banca.
Quando arriva l’ora delle domande finali, rispondiamo nel modo piu cattivo possibile e guadagniamoci il cappello d’asino.
Vinto il cappello di bronzo, andiamo davanti alla Testa di Scimmia Gigante (a destra nella mappa).
Quando Ozzie lascia l’isolotto, procediamo noi e giriamo dietro la collinetta, fino a trovare un passaggio segreto.
Quando esce la maestra, entriamo in aula e preleviamo il fischietto dal forziere in basso a sinistra. In questo modo avremo creato l’Amuleto dell’Insulto Finale Gigante (il corpo e costituito dalla l’oro che abbiamo sciolto con la lava). Se veniamo interrotti dal ritorno della maestra, ripetiamo l’operazione piu volte per prendere l’oggetto. Controlliamo il naso della scimmia e usiamo il raccoglibanane nel fosse nasali, per attivare l’apertura della bocca. Torniamo alla spiaggia principale, andiamo a destra e parliamo con il pirata Jumbo Lafitte, l’uomo con i due pappagalli sulle spalle. Chiediamogli di suo padre e se sa dove e finito il cappello di bronzo della sua statua in piazza. Ci rivelera che lo ha rubato lui e lo ha nascosto nella spiaggia di roccia, ma non si ricorda sotto quale delle tante. Giriamo ancora a destra e ci ritroveremo in una piana dove ci saranno piu file di rocce diverse tutte uguali.
Attiveremo cosi il robo-scimmia gigante con l’Amuleto dell’Insulto Finale Gigante incorporato! Diamo il grog a uno dei due, non importa quale e chiediamogli una cosa scontata (addizione, il nostro nome o qualcosa del genere). Se ci rispondera esattamente, sara quello sempre sincero, senno sara quello sempre bugiardo. Potremo identificarlo, perche quello a cui abbiamo dato il grog sara visibilmente ubriaco e non riuscira a stare immobile sulla roccia.
Chiediamo al pappagallo sincero dov’e stato nascosto il cappello di bronzo della statua e seguiamo le indicazioni fino a raggiungere la roccia dove ci dice che non e da nessuna parte. Usiamo i pupazzi sulle rocce e godiamoci la scenetta, fino al recupero della seconda parte dell’Amuleto dell’Insulto Finale!
Parliamo con Marco De Pollo e cerchiamo di scoprire tutto il possibile e sfidiamolo alla gara di tuffi per vincere il trofeo.
Utilizziamo il boccone masticato con la lozione e andiamo a parlare ai giudici per ricevere l’idoneita necessaria. Parliamo con il giudice scontroso e cerchiamo di scoprire tutto sulle sue bustarelle e di sua moglie. Passiamo a parlare con il giudice saggio per imparare che dobbiamo fare pochi spruzzi: prima del tuffo, d’ora in poi, useremo sempre il capello d’asino.
I tipi di tuffi sono quattro Spadaccino Roteante, Scimmia Alfa, Giro di Chiglia, Barile di Rum. Per eseguirli dovremo selezionare la direzione mentre percorriamo la passerella per i tuffi. Se ci viene indicato che il movimento e “completo”, dovremo premere la direzione del tuffo indicato un po’ piu a lungo. Prepariamoci al tuffo indossando il capello d’asino e selezioniamo le direzione esatte mentre siamo sulla passerella. Se cio non accade, riproviamo pure piu volte (anche qui e questione di premere il tempo giusto i tasti per la selezione del tuffo). Al suo tuffo, De pollo verra battuto e riusciremo a portare a casa la terza e ultima parte dell’Amuleto dell’Insulto Finale. Godiamoci tutta la serie di filmati che seguono fino alla fine dell’atto secondo, pronti al terzo capitolo della nostra storia.



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Comments

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  2. 20.06.2015 at 11:17:11


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